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Pense-bête: à ton avis? (déjà 120!) / années folles d'AKELA (LETTRE DU STRATEGE) + + + +
Noir Solitaire | #1 25/08/2024 - 10h38 |
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HIGHLANDERS, pour notre Hobby des années 90, c’était un Mythe !
Un de ces jeux Grandeur Nature parmi les premiers organisés en France dans la veine des MIGRATIONS BARBARES ou de la GUERRE DU FEU relatées par Jeux et Stratégie ou Casus Belli. C’était une aventure à la limite entre le murder et le semi réel, quelque chose qui vous impliquait jour et nuit… Le rêve décoiffant du joueur ultime, plutôt borderline, dérangeant, bref fallait être un peu fou pour y participer. Fou ? Voire ! Nous sommes en 1986… Le film culte HIGHLANDER vient de sortir ! Les téléphones portables n’existent pas, le minitel fait ses débuts, Magic the gathering n’a pas encore été inventé, Casus Belli et le Dragon Radieux sont des revues en devenir… A Nancy, une boutique nommée Excalibur réjouit toute la communauté. André TERRANOVA son créateur, et Xavier JACUS rédac’chef du Journal du Stratège descendent en voiture sur Lyon pour participer à une manifestation qui se développe : Les Nuits du jeu. A l’époque, cette virée est un périple de 6 heures de route (3h30 maintenant top chrono) car l’autoroute est discontinu. On cause de tout et surtout de l’énorme sensation ressentie à la projection de ce film. Le jeu de rôle en extérieur qui vient juste d’être importé des pays anglo-saxons par quelques joueurs de Nantes ( Stratèges et Maléfices ) et de Rennes (Enfer et Contre Tous) fait ses premiers pas en France ; on appelle cela le Grandeur nature ! L’idée est là, la passion aussi. L’affaire est vite entendue, les règles conçues, l’arbitrage et les relais régionaux envisagés. En arrivant à Lyon, nos deux compères parlent de leur idée à quelques autres passionnés, puis se lancent à cœur joyeux dans la mêlée ludique. 48 heures de jeu non-stop plus tard, le jeu « HIGHLANDERS » est lancé ! Le premier arbitre sera André Terranova, lui succèdera ensuite Thierry CHEMIN« Ming », puis Philippe DEFRERE« Michu » qui terminera cette Arène. Le lancement se fait par réseau, untel connaît untel qui en parle à un copain et etc… Un peu de rédactorial dans quelques revues complices et surtout des courriers envoyés à tous les clubs qui ont déjà organisé « quelque chose » complètent le « plan de communication ». En 6 mois, 120 joueurs sont rassemblés déterminés à en découdre autour d’un principe simple : on se cherche, on se trouve, on se défie à la loyale et on se retrouve pour un duel dans un lieu choisi en « gentleman agreement » avec chacun 2 témoins. L’arbitre qui a centralisé les renseignements, disperse à son gré différentes infos données par les joueurs comme divulgables : lieux et horaires où l’on peut trouver chacun, courte description du personnage et du joueur, le nom d’Immortel, son talisman, son épée éventuellement. Et surtout les joueurs s’engagent à porter le plus souvent possible un bracelet en cuir au poignet gauche portant leur nom d’immortel. Les combats ont lieu à deux mains, de taille, frappe haute à la tête interdite. Tout le corps compte sauf les bras et jambes en dessous du coude et du genou. A chaque touche, remise en garde. On veut une belle escrime qui en jette un maximum, pas quelque chose de brouillon ou de violent. Tous les joueurs démarrent à 10 PV. Si un coup parvient de taille sur le cou, la mort est immédiate et le vainqueur gagne non pas un point de vie mais le nombre de points de vie au total qu’avait lui-même gagné le perdant. Exemple : Croc le Rouge (11 PV) décapite Aquaman Pestilence (13 PV), Croc le Rouge récupère + 3 PV. A la fin de chaque combat, on récupère tous ses points de vie si on survit. On a le droit de tenter de se sauver d’une arène si on court très vite et si le vainqueur est compatissant, cela a permis à certains de garder quelque temps encore leur tête … mais guère ! Il est hors de question de refuser de combattre, au bout de trois refus, on est éliminé (ainsi en a-t’il été pour le Dernier des Taarakiens défié 3 fois par Daï Bakemono). Le travail d’arbitrage n’est pas très pesant même sans l’aide de l’informatique domestique et si 3 arbitres se sont succédés, c’est à cause du temps qui œuvre à la perte des hommes comme des « immortels »… L’usure, mon jeune padawan, voilà qui explique que certains passionnés aient passé la main ! Pensez donc, entre le moment où le Noir Solitaire a commencé à jouer et la nuit des Maudits où il a reçu le Prix Ultime après avoir décapité le terrible Yeun Ar Labousheol (Honneurs lui soient rendus), il s’est marié, a eu deux enfants, a déménagé 2 fois et changé de métier, entre temps le Mur de Berlin est tombé et les portables sont apparus… Que dire des combats ? Tout d’abord qu’il s’agit d’une escrime de « Duel » plutôt que de « Bataille » comme on en rencontre dans les Grandeur Nature. Le jeu se déroule en pays francophone, il y a eu des duels partout et certains joueurs ont parfois fait 800 km pour combattre un adversaire repéré par des espions et défié par des valets (défi du Marquis / Salon des Jeux de Réflexion, Pte de Versailles à l’heure d’affluence). Les lieux choisis pouvaient varier entre des parkings, clairières ou grèves isolés tout autant qu’au pied ou DANS des monuments historiques (Mort d’Eurygies). Toujours, il convenait de prévenir les autorités et d’expliquer afin de pouvoir organiser dans de bonnes conditions. Croyez-le ou pas, en ces temps éloignés où les gens ne connaissaient pas le jeu de rôles, il était assez facile de monter un combat par exemple : à la Conciergerie…, dans les locaux d’un Ministère…, au Lycée Poincaré à Nancy…, sur une plate-forme d’hélicoptère en haut d’un hôpital, à Parthenay Tour St Jacques (certes en plein Festival du Jeu), sur l’Esplanade du Soleil à Rennes…, aux Arènes à Nîmes (au petit matin…), etc… A l’issue de chaque combat, le vainqueur était invité à réaliser un court récit et à l’intégrer à sa légende. En même temps, le vainqueur récupérait le talisman du vaincu (bonjour le trophée, avec les souvenirs qui vont bien). Il y a aussi quelques articles de presse puisque « souvent journaliste était convié » et des photos, certaines émaillent cet article. Bien sûr, l’attrition fut terrible ! Nombre de joueurs disparurent dans les brumes de l’Histoire sans avoir combattu (une trentaine…). Mais avec ou sans eux, n’allez pas croire que les vainqueurs totalisaient des scores de demi-dieux… Des 2 finalistes, YEUN AR LABOSHEOL en possédait 16 avant de rencontrer son destin, quant au NOIR SOLITAIRE, il a emporté son secret avec lui en disparaissant dans l’Ombre… Pour conclure sur ce jeu HIGHLANDERS (car il y eut de nombreuses variantes organisées localement en conservant comme au théâtre l’unité de temps et d’action), il faut parler aussi du méta-jeu (comme pour Magic). On ne peut évoquer cette aventure hors normes sans penser à toutes celles et ceux, nombreux, qui l’ont fait vivre sans y jouer eux-mêmes ! Ils sont les précurseurs des « Veilleurs »… Citons à comparaître ici : Dame Runette de Gala à la plume galante, Zykarind le follet, Dehydra femme de proie, Tahoser l’Impitoyable Sacrifié pour la gent féminine, Padrag ab Ogor et Hugues Clairbois de la Belle Province, mais aussi chez les dessinateurs à qui l’on doit quelques magnifiques esquisses et avatars : Philippe Masson, Jérémie MAMO et Olivier Ledroit. Par amitié et respect pour lui, beaucoup se joignent à moi pour saluer Monsieur LAUBER père, fondateur de l’ŒUF CUBE dont la boutique a tant de fois servi de « boîte aux lettres », lui-même fut défié par erreur, un matin aux aurores en ouvrant sa boutique, il est vrai que nous étions un 1er avril… ! Précisions sur la numérotation des « Arènes Highlanders » : dans certaines régions, des arbitres organisèrent des arènes locales avec un nombre limité de joueurs et seul le vainqueur ou les 2 ou 3 survivants à l’issue d’une arène « montaient » en arène nationale. Il y eut trois autres séries ou arènes d’HIGHLANDERS : la seconde série (environ 80 joueurs) débuta en 88, pour finir en 92 par la victoire de FINE LAME. La troisième et la quatrième capotèrent assez vite. L’apparition des suites du film culte ayant en grande partie cassé le mythe. Dommage ! Aujourd’hui, la Magie est revenue ! Une poignée de joueurs passionnés épaulés de quelques Anciens ont refondu les règles et les ont améliorées en tenant compte de l’évolution notable dans la qualité des épées actuelles. Cela permet des combats plus variés avec des styles différents. C’est sûr grâce aux portables et à l’internet, ça va de nouveau décoiffer. Aujourd’hui, vous aussi vous pouvez… !, Rejoignez-nous, rejoignez la Légende, vivez cette Légende en direct et mieux FAITES LA ! N.S. (X.J.)
Noir Solitaire
... est de retour |
Highlanders | #2 10/09/2024 - 09h53 |
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HIGHLANDERS « V » (Version 2014)
We do not stop playing because we grow old, we grow old because we stop playing! - Benjamin Franklin - De quoi s’agit-il ? Du fruit de l’union du « Killer » et du « Grandeur nature », ce qui donne une distraction étrange mais passionnante. L’idée générale est de retrouver et recréer l’ambiance et le souffle du film « Highlander ». On parle du 1, les suites sont décevantes pour beaucoup. …Tu vas devoir jouer le rôle d’un homme ou d’une femme éternel, qui ne peut être tué que par un coup d ‘épée (ou autre) lui séparant la tête du corps. Tu es puissant physiquement, mentalement aussi, tu es né dans un lointain ou proche passé, voire même dans le futur (pourquoi pas ?) et ton destin hors du commun fait de toi un être original qui défend certaines valeurs dans lesquelles tu crois profondément. Il va te falloir créer ce personnage avec les caractéristiques de ton choix pourvu qu’il soit exceptionnel. C’est toi qui va jouer cet être là (c’est un Grandeur nature) et de tes dons d’acteurs, tu bâtiras petit à petit TA LEGENDE : celle de ton personnage, le plus attachant de tous.
Les films et les différentes séries télévisées sur le thème d’immortels s’affrontant au cours des siècles ayant abondamment présenté le thème central, il est inutile d’y revenir, chacun y pioche la source d’inspiration qui lui convient. En revanche, il convient de définir quelques points pour que tous jouent au même jeu. La première chose à faire est de s’inscrire auprès d’un Maître de Chapitre (dans le sport, cette fonction est appelée plus simplement « arbitre ») en déclinant sa véritable identité, celle de votre carte d’identité par exemple, c’est bien ; et de disposer d’une assurance personnelle, souvent associée à l’adhésion à une association. Nous vous conseillons de regarder ce que propose la FédéGN avec ses cartes GN ou GN Plus, pour un coût inférieur à 10€ vous êtes assurés pour tout ce qui est grandeur Nature, paintball, airsoft… pour une année sur tout le territoire français. Ça peut être pas mal, à vous de voir. A partir de là, le joueur inscrit peut incarner son alter ego en toute quiétude, (si j’ose dire… ). Reste enfin à définir les trois éléments indispensables à tout immortel digne de cette qualité : une identité (un pseudo), une légende et un talisman. Pour l’identité, un simple nom peut suffire, agrémenté ou non d’un prénom, surnom ou autre. La légende est une sorte de biographie condensée ou non de l’individu. Elle peut prendre n’importe quelle forme dés l’instant où elle renseigne sur les faits suivants : identité du personnage, cadre historique originel, circonstances de la première mort. Une page constitue le minimum syndical que vous pourrez compléter ultérieurement au fur et à mesure de vos évolutions, certains dessinent ou réalisent de courts métrages pourquoi pas, bref c’est à vous de constituer de quoi nourrir votre légende (les réseaux sociaux sont bien aussi pour ce genre de choses). Quant au talisman, il peut prendre n’importe quelle forme du moment qu’il s’agisse d’un objet aisément transportable. Il représente en quelque sorte l’attache terrestre du personnage et l’on considère qu’une partie de sa psyché s’y trouve emmagasinée. A noter qu’il n’est nullement indispensable d’en mentionner l’existence dans la légende du personnage mais c’est tout de suite plus intéressant. A titre d’exemple, on pourra citer une pièce de monnaie, le poignard avec lequel le personnage passa de vie à trépas la première fois, un bijou ou autre. Evitez toutefois l’enclume, la batterie de camion ou le suppositoire. Nous avons connu un Highlander qui avait comme objet fétiche un « ticket de RATP magique » lui permettant la gratuité de transport… Avant chaque combat, le joueur brandissait le ticket et déclinait le nombre de fois où il lui avait servi ; il annonçait pour finir sa tirade « ce soir, il me servira une 1087+unième fois et… » ; hélas, un goéland curieux passant par là lui arracha le ticket des doigts et… le joueur perdit sa tête dans le combat ! Je m’égare désolé. Tout personnage ne disposant pas de ces trois éléments (un pseudo, un talisman et un « début de légende » ne sera pas considéré comme actif. Le Maitre de Chapitre transmettra au Conservateur des Exploits une copie de la légende ainsi qu’un descriptif et/ou une photo du talisman du sujet. Il en sera fait état par tout moyen technologique ou non à disposition et plus ou moins selon le nombre de victoires du personnage. L’avantage du pseudo est qu’il permet de basculer instantanément dans l’univers du jeu dès que quelqu’un vous apostrophe par ce pseudo. Au début, il est probable que ce sera assez rare et uniquement un adversaire potentiel. Justement à propos d’adversaires, au début l’immortel ne sait pas qu’il n’est pas le seul, il le découvre ou ses adversaires le lui font découvrir de manière plus ou moins soft.
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Highlanders | #3 10/09/2024 - 09h56 |
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Règles du jeu 1- Le But du jeu : Etre le Dernier ! La procédure à utiliser est simple : les immortels doivent s’affronter en duels à 1/1 dont les résultats doivent être attestés par des témoins spécialement conviés à cette occasion (2 par protagoniste) *1. Ce sont les témoins qui doivent à l’issue du combat faire parvenir au Maître de Chapitre le résultat quel qu’il soit. Le duel n’est jamais immédiat. Il doit y avoir préalablement un défi, puis on se met d’accord sur une date et un lieu, et enfin le combat peut avoir lieu à cette date en ce lieu (pensez à prévenir les autorités s’il s’agit d’un lieu public…). Prenons un exemple, K’… l’Impitoyable a découvert que le responsable de la boutique de jeu locale était un immortel nommé A’… le Farouche, il enfile son costume, se rend à la boutique au petit matin et le défie ouvertement par qq phrases bien senties. Ensuite, Rv est pris pour la Porte Sud de la Cité dans trois jours le dimanche matin. Soyez adultes et conciliants, tout le monde n’est pas totalement engagé et toujours disponible, il est raisonnable de laisser qq jours à l’adversaire défié pour se préparer mais ça ne doit pas non plus se transformer en semaines ou en mois… Le Maître de Chapitre sera impitoyable avec les pleutres : ce sera « la trempette » comme pour Roger Rabbit, à la trappe si vous préférez, aux oubliettes ! *1, on connaît toutefois un cas de duel à 1 contre 2 qui fut accepté lors de la 1ère série – 2 immortels nommés « les Frère Earthfire » des jumeaux (ayant chacun la moitié des points de vie de base d’un autre immortel) ayant défié et affronté le Noir Solitaire pour leur premier… et dernier combat. 2- Du combat. Il se fait à l’aide des armes en latex traditionnelles des Grandeur Nature. Attention, seules les armes aux normes européennes seront validées. Il y a plein de fabricants qui sont très présents sur le net. Nul n’est besoin de les citer. Vérifiez toujours et avant chaque combat que votre matériel ainsi que celui de l’adversaire n’est pas blessant, que la partie latex est bien solidaire de la hampe à l’intérieur et que la partie vernissée externe n’est pas déchirée. Il est demandé par mesure de sécurité à chaque adversaire de porter un casque de protection (genre les casques légers que portent les cyclistes ou les skieurs). Bien évidemment, vous êtes autorisés à l’enjoliver pour qu’il ressemble à un vrai casque plutôt qu’à un accessoire de super-héros… Et si vous ne le faîtes pas, ce n’est pas une cause d’exclusion hormis peut être celle de la garantie de votre assurance. Dîtes vous que le ridicule ne tue plus depuis bien longtemps sinon je serai moi-même enterré depuis belle lurette. Le combat débute comme un duel, face à face après une courte phase de présentation (Je suis « untel », mon Talisman est …, suivi de qq mots sur ses valeurs ou sur l’adversaire ou les raisons de ce combat…). Chacun connaît son nombre de Points de Vie (10 PV lors du premier combat) qu’il a communiqué aux témoins lesquels doivent garder l’information secrète par rapport à chaque adversaire. Toute touche sur le corps (à l’exception des mains) d’un des joueurs met le combat en pause le temps pour chacun de se remettre en garde et fait perdre au touché 1 PV. Les touches simultanées sont possibles seulement sur une attaque simultanée. Pas question de « doubler » un coup comme on le fait en escrime académique, là c’est de l’escrime ludique certes mais de duel quand même, on frappe et on pare vraiment. Et vraiment, il vaut mieux bien parer parce que n’est ce pas, certains dans l’enthousiasme du rôle ont tendance à y aller un peu plus virilement que nécessaire… Souvenez de la scène du film quand Sean Connery donne la leçon à son élève. Dans les combats, le ridicule tue et alors adieu le personnage. Un duel s’achève dans trois cas de figure : - Premièrement (l’idéal) une touche au cou de tranchant est comptée comme décapitation. Victoire immédiate de celui qui a décapité l’autre. C’est le principe de mort subite. Attention, il s’agit du cou, la portion anatomique comprise entre les épaules et la tête (au-dessous de l’oreille). Les coups sur la tête sont interdits donc nuls et non avenus, c’est même considéré comme vulgaire, comme un manque de maîtrise de soi. - Deuxièmement, suite à la perte de la totalité de ses points de vie, un duelliste tombe à terre d’épuisement (je vous rappelle que l’adversaire ne connaît pas votre nombre de PV, donc jouez bien votre rôle) et se laisse achever par son vainqueur. Une touche symbolique sur la nuque valide l’action. - Troisièmement, un des duellistes décide de s’enfuir et l’autre ne le poursuit pas ou ne parvient pas à le rattraper. La fuite ne sauve pas le fuyard, elle lui permet juste de gagner un peu de temps. En effet, en cas de fuite, un nouveau RV devra être fixé et un nouveau duel réalisé dans lequel le fuyard aura un PV en moins. On se souvient de certain combat à l’extrême limite de la banlieue parisienne dans lequel un personnage dont je tairai pudiquement le nom (mais il sait que je sais) a couru se réfugier derrière un…membre de l’Armée du Salut en train de quêter sur la voie publique. Après un combat, le gagnant obtient : dans le cas 1, la totalité des PV que son adversaire avait gagné jusque là et patiemment accumulés, donc tous les PV au-dessus de 10. Dans le cas d’un novice, ce ne sera que 1 PV mais pour des adversaires ayant déjà plusieurs combats à leur actif, ça peut faire beaucoup (on connaît un combattant qui a ainsi doublé son nombre de PV lors de sa victoire sur le Kurgan / série 1) ; dans le cas 2, il gagne 1 PV et dans le 3 c’est son adversaire qui en perd un définitivement. En prime, le gagnant dépouille le vaincu de son talisman (raison pour laquelle le talisman doit être sans grande valeur sauf sentimentale). Accessoirement, vous pourrez réaliser une courte narration du combat à adresser au plus vite au Conservateur des Exploits, dessins ou photos bienvenus également. Vous en trouverez bientôt venant des séries 1, 2 et 3 jouées entre 1986 et 1998, dans l’article sur ce même blog intitulé « les Légendes » ou, et nous vous le recommandons, en allant faire plus qu’un saut, une lecture assidue du site : Highlanders/Akela.
Ce message a été édité par Noir Solitaire le 10/09/2024 à 09h56.
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Highlanders | #4 10/09/2024 - 10h00 |
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L’univers HIGHLANDERS
La recherche des autres Immortels est une des composantes du jeu. Il y a deux phases, la première c’est la phase de montée en puissance quand la « série » n’est pas encore lancée et que les joueurs s’inscrivent. Pendant cette phase, il n’y a pas grand chose à faire si ce n’est ouvrir tout grand ses oreilles dans les clubs de jeux, sur les forums etc… pour avoir des indices sur qui est intéressé, qui ne l’est pas, etc… On peut aussi lancer des débats ou solliciter d’autres personnes pour les intéresser au jeu. La seconde phase, quand la série est lancée, vous allez recevoir une liste de 3 ou 4 autres immortels avec des données incomplètes sur eux (il manquera son adresse, ou bien son nom d’immortel, le lieu où on peut le voir, ou il n’y aura qu’une description physique ou une photo où il est déguisé…). A vous de trouver par les moyens que vous jugerez adaptés comment compléter les éléments jusqu’à identifier ces personnes. C’est un KILLER donc il y a une partie enquête, sauf que là, l’enquête se fait à l’échelle d’un pays (pardon de plusieurs pays car les limitrophes n’en sont pas exclus, un combat a même eu lieu sur l’île de Malte où l’un des joueurs travaillait comme saisonnier dans un hôtel, et l’autre était un vacancier venu spécialement le rencontrer (Lire à ce propos « Le dernier chevalier de Malte »).
Tant que l’on est « vivant », on a accès à toutes les zones mises en place pour les Immortels par le Maître de Chapitre ou les initiatives du Conservateur des Exploits et même les forums ou autres zones électroniques à discrétion de certains joueurs. Dès que l’on meurt, toutes ces fonctionnalités disparaissent. SED LEX DURA LEX. Une possibilité existe pourtant d’être « rappelé » au jeu dans le cadre d’une règle optionnelle de « Fratrie », la Fratrie étant définie comme l’ensemble des personnes tuées par un même Immortel appelé le « Fort ». Dans ce cas, certains défis collectifs peuvent avoir lieu permettant au « Fort » de la Fratrie gagnante d’avoir un avantage sur le « Fort » de la fratrie perdante… à négocier entre les parties en présence et le Maître de Chapitre. Cette règle a été ajoutée après la première série car c’était vraiment frustrant pour les vaincus que de devoir disparaître d’un univers dans lequel ils avaient fait de la camaraderie, alors la magie aidant nous avons imaginé cet espèce de « banquet d’Odin » dans lequel toutes sortes de possibilités étaient offertes. Pour jouer à Highlanders, il vous faudra combiner talents d’escrimeur (entrainez vous un minimum) et de détective (que du plaisir), il suffit de fréquenter les réunions de joueurs, les Salons, les diverses manifestations, forums ou sites internet et d’ouvrir grands tous ses sens. Pour espérer emporter le Prix (de beaux souvenirs de plusieurs vies aventureuses et quelques talismans avec lesquels joueront vos petits enfants), vous devrez débusquer les autres immortels en jeu et les éliminer au cours d’un duel qu’on ne peut espérer qu’épique, homérique, que dis-je ? Hollywoodien ! Après quelques siècles de vie, on aspire à un minimum d’intimité et de paix. De ce fait, les immortels vivent cachés au beau milieu de la société, menant une vie apparemment banale et sans relief, dénuée du plus petit intérêt jusqu’au moment où retentit l’appel de la chasse. A cet instant, délaissant travail, maison, femmes, enfants, vaches, cochons et couvées, le preux s’élance vers son destin. Ce qui se traduit en termes de jeu par un défi en bonne et due forme, suivi dans les meilleurs délais d’un duel à l’issue incertaine.
Des défis et du choix des lieux de combat Lorsqu’un immortel en rencontre un autre, de quoi se parlent-ils ? … Ils se défient ou bien ils complotent pour en identifier d’autres. Toute boutade mise à part, une fois la proie localisée, libre à vous d’employer les méthodes de votre choix. Vous devrez l’approcher, l’apostropher de façon élégante et tragique à la fois. Tâchez de mettre en scène la rencontre, qu’elle reste dans les mémoires. A la suite de quoi, vous conviendrez du jour, de l’heure et de l’endroit (par courtoisie le défiant choisit l’endroit et le défié l’heure, et chacun choisit ses deux témoins si possible). Là encore vous êtes invité à faire preuve d’imagination dans la mise en scène de l’événement. Evitez les sites à risques du genre chantier de démolition à l’abandon ou pont roulant d’une aciérie désaffectée un soir d’orage. De même un cimetière ne sera pas le lieu le plus recommandé pour vos ébats. Faites preuve de bon sens et choisissez bien dans le respect des croyances de vos concitoyens (pas question d’aller mener un combat dans un lieu de culte). De même, en raison du climat d’insécurité ambiante, ne prenez pas de risques inutiles en agaçant l’autorité policière. Un malentendu est si vite arrivé et un séjour au poste ne constitue pas une circonstance heureuse pour un défi digne de ce nom (souvenir : de deux Immortels à Rennes dans le parking souterrain du centre des Trois Soleils qui se sont retrouvés collés au mur avec une belle bosse au front et menottés serrées le temps que les témoins expliquent que ce n’était qu’un jeu). Les lieux historiques sont des endroits intéressants car porteur d’une force symbolique immense mais il peut y avoir des contraintes (de temps, ne pas faire un combat à une heure de grande fréquentation, d’espace car un combat prend un peu de place et il ne s’agit pas de casser un ornement collectif lors des passes d’armes, réglementaires car il faut une autorisation et parfois pas seulement par sécurité mais aussi pour les photos ou les films… ). A tout cela, penser tu devras !
Bonne chance. L’important, c’est de participer et de se faire ainsi des souvenirs extraordinaires d’aventures hors du commun Commentaires, remarques & questions Vous pouvez demander tout renseignement au NOIR SOLITAIRE (sans danger, il ne joue plus…) : 03.29.91.17.69 – Evitez les appels après 19h30, avant 9h00 du mat’ ou entre 13h00 et 14h00 heure de la sieste (c’est sacré la sieste chez les vieux, et il est vraiment très vieux !). Par ailleurs, dans votre région existent certainement quelques « Anciens » qui seront contents de vous aider dans votre préparation et de perdre quelques kilos en reprenant un peu d’exercice, nous vous indiquerons où les trouver au fur et à mesure du jeu. Patience ! |
Highlanders | #5 10/09/2024 - 10h02 |
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Annexe 1 : LA F.A.Q.
Comment s’inscrire ? Le jeu Highlanders « ... » étant une animation du Cercle de Stratégie, il est bien d’être membre de l’association. Devenir membre du Cercle de Stratégie : cela consiste à prendre sa carte de membre de l’association (type loi 1901). La cotisation annuelle s’élève à plus ou moins 15 € et donne donc droit aussi de participer aux activités proposées par le Cercle (séjours de vacances ludiques, manifestations, tests de jeux, etc …. Envoyez un courrier à l’adresse suivante : Cercle de Stratégie, 37 rte nationale 55200 Lérouville Certaines associations ont aussi organisé des arènes locales. Dans ce cas, l’association qui désire faire cela assure elle-même l’arbitrage et les aspects administratifs. Nous serons heureux de donner les conseils et d’assister la structure sans frais. Comment se déroule le jeu ? Chaque joueur dispose d’un certain nombre d’identités et de renseignements sur d’autres joueurs. A lui de les retrouver en fonction de ce qu’il sait et de combler les blancs dans le dossier qu’il constitue sur ses camarades. Les pistes ne manquent pas, numéro de téléphone, lieux de fréquentation et autres. Quelques fois même le joueur pourra disposer d’une photo de l’un ou l’autre participant. Combien de temps dure le jeu ? Aussi longtemps que nécessaire, autrement dit tant qu’il reste au moins deux participants de la série en lice, puisqu’il ne peut y en avoir qu’un. Une date limite des inscriptions sera donnée en temps voulu. L’arbitre peut décider de la fin d’une série également à sa discrétion. Il en a été ainsi des séries 1 et 2. La première a duré 8 ans tout de même. Et si je me fait tuer tout de suite ? Bien fait pour vous, il fallait être plus prudent et/ou mieux entraîné… Plus sérieusement, si un personnage se fait trucider dans les trois mois qui suivent son inscription, date de validation du personnage faisant ici foi, le joueur sera autorisé à reprendre un autre personnage et poursuivre le jeu après un délai incompressible de trois mois suivant le décès de son premier personnage (plus question de combattre à nouveau avec le même adversaire). Ceci n’est valable qu’une seule fois. Au bout du deuxième personnage perdu, le joueur sera invité à se réinscrire pour la série suivante. La durée de vie d’une carte de membre du Cercle de Stratégie est d’une année civile, la réinscription la même année ne coûte rien. |
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