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Akéla | #1 20/05/2009 - 15h50 |
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nos jeux à nous surtout: Trouduc, des 7, diplomate, cocar trépic, etc...
ceux auxquels nous jouons ou que nous pratiquons assidument ah si déments! narrez vos parties, parlez des règles... On pourra aussi remettre ce qui est paru dans le zine La Jungle! tout ajout ou toute précision seront les bienvenu(e)s. Nous attendons impatiemment toutes vos participations ainsi que tous vos commentaires... ![]() |
Akéla | #2 17/04/2009 - 01h46 |
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la page du diplomate telle que parue dans notre zine La Jungle:
![]() *** Message édité par Akela le 20/05/2009 15:55 *** |
GFA | #3 07/11/2021 - 13h22 |
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+ que up là c'est ressusciter le sujet !
la règle complète et claire (j'espère les deux !) du jeu pratiqué depuis des décennies par la CNV Club: La Compagnie du Nord-Vivant, à Douai dans le Nord de la France.) Rappel modifié des 7 ex 10 plaies bibliques: 1 : eaux fleuve en sang 2 : grenouilles +ex 8: +sauterelles SAUTE 3 : moustiques (poux) + ex 4 +mouches (taons, bêtes sauvages) PIQUE 4 : mort des troupeaux &ex: 10 mort (1ers-nés) tueur de miracle aussi... 5 : furoncles "va te furonculer !" retournement / intervertir 6 : grêle / destruction 7 : ténèbres / nuit/ disparition effets des plaies: le 1 diminue la plaie 5 à 4 maximum pour agir (un miracle sur elle annule en + cet effet) le 2 fait sauter le miracle ailleurs par le tireur qui le place sur une autre plaie. le 3 pique un miracle d'ailleurs, d'une autre plaie. le 4 tue le miracle qui devient inactif sur lui... le 5 permet d'intervertir 2 miracles au choix sur 2 tas de plaies, par le tireur le 6 annule l'effet de la 7 si précédemment utilisée (annulé aussi par le miracle) le 7 la + forte plaie (ou 1 des) voit disparaître une de ses cartes (! annulé par le miracle) Règle du jeu (du 7 à 10 plaies): Entre 4 et 10 joueurs. à partir d'un jeu de tarot. Dont on utilise les cartes de 1 à 7 + atouts du petit donc 1 au 7. On a donc 5 cartes de chaque. Ce qui fait donc à la base (1 à 7) X 5 soit 35 plaies. de 8 à 10 les plaies sont dites inactives et utilisées pour + de joueurs (cf * règles spéciales) S'y ajoutent les 6 miracles, ne couvrant donc pas -exprès- les 7 plaies de base. ce sont les plus grosses cartes d'atout de 16 à 21: 16, 17, 18, 19, 20 & 21. On essayera de poser les + gros atouts sur les plaies les + élevées (vers 7) 5 plaies à 7 font 35 points - 21 va rester 14 points marqués si gagnent ou perdus si perdent ! Ces 35+6 cartes= 41 donneront 5 cartes par joueurs donc avec un chien de 6) Le chien n'est pris que sur les plaies, pas les miracles, évidemment ! (prend toujours ce qui reste) Puisque les Rois ne gagnent qu'avec les 6 miracles tirés / retournés: On n'y touche pas ! Les 9 figures: rois + l'excuse désignent le camp du bien, les valets eux celui du mal (faces cachées) Les 4 Rois + l'excuse forment le camp du bien les Rois dits "David" Les 4 Valets celui du mal, V comme "Veau d'or" reniant Dieu... à 10 joueurs configuration maximal, 1 joueur dit "sans carte", du camp du bien, (1 dame ajoutée) sera donc "révélé" ou écarté, à/de tous les autres, il aura des restrictions & obligations. Répartitions Bien / Mal: 3+1, 3+2, 4+2, 5+2 (ou 4+3 très dur!), 6+2 ou 5+3, 6+3 (ou 5+4 TD), 7+3 (ou 6+4TD) à la base le nombre idéal de joueurs est 7: X 5 cartes = 35. (35+6 - le chien = l'écart.) à 6 on distribue 6 cartes donc 36: le chien est donc réduit à 5. logique. à 5 on distribue 7 et on revient à 7x5... (chien de 6) OU voir * à 4 c'est une règle spéciale comme à + de 7 où les cartes 8,9,10 sont mises en jeu aussi.* le nombre de tours est indiqué par le nombre de cartes de départ en déduisant 1: 2 minimum "en main" car les cartes sont en réalité déposées sur la table devant chaque joueur qui en a pris connaissance mais les aura mélangées avant de les étaler afin de ne pas influencer la personne qui va tirer... Au début de chaque tout, après distribution des cartes, les avoir vues en cachette, avant de les mélanger et poser faces cachées, on doit donner un indice -vrai- + de paires ou impaires, + de noires ou rouges, total des cartes, etc à déterminer. (Ensuite on peut ajouter du bluff donc mensonges aussi dans le foulée...) à chaque tour autant de cartes que de joueurs doivent être tirées: 7/7, 6/6, 8/8... afin qu'au tour suivantes puisque éliminées, les joueurs en reçoivent chacun 1 de moins: logique. La fin des tours se terminant à 2: avec donc 50% de chance de tirer la bonne ou mauvaise. (selon ce qu'aura déclaré la joueuse ou le joueur, en mentant ou non, bluffant ou pas.) La durée du tour est fixée à 1 minute, +30 secondes pour le dernier. Maximum: oeuf dur conseillé. à vos minuteurs ! Au début de partie, un maximum de rois + excuse et minimum de Valets sont répartis, face cachée, 1/joueur. elles détermineront à quel camp va appartenir son détenteur: celui du bien ou celui du mal... + il y a de valets, plus c'est difficile. Les rois doivent toujours êtres + nombreux. Logique. Dès que 5 plaies identiques sont totalisées, le mal gagne. Le bien gagne sinon ou en tirant les 6 miracles. (1 X 5, 2 X 5, 3 X 5, 4 X 5, 5 X 5, 6 X 5, 7 X 5: exception faite si un miracle intervient à - 1/total.) Les miracles ne neutralisant qu'en partie la plupart des plaies et pas du tout d'autres plaies... Les plaies ayant des effets différents car les plaies sont très différentes les unes des autres. (cf liste) Marque des points: Le camp qui gagne marque les points des plaies supérieures à celui des miracles: ce qui vient en plus. Exemple: le 21 sur la plaie 7 x 4 cartes donc 28 points vont donner 7 points. (28-21) Ce qui signifie que faire trop de points peut coûter très cher au camp du mal comme lui rapporter ! C'est la défaite ou victoire qui donnera à qui vont les points. Comme à chaque partie qui joue change de figure donc de camp potentiellement, la marque est individuelle. On peut ne marquer simplement le nombre de victoires elles acquise pour chaque membre du camp. Un tournoi complet comptera de préférence un nombre impair de partie afin d'éviter l'égalité: à voir. Si quantité de parties paire, il faudra donc 3 tournois maximum consécutifs: en gagner 2 sur les 3. On peut décider après avoir estimé la durée d'une partie du nombre total OU d'une durée limite globale ! Si la dernière est interrompue par la limite de durée: laissez déclarer les joueurs puis montrez les cartes... *Règles Spéciales: Qui a tiré la Dame à 10 joueurs devient "sans carte", ou "écarté" ou "révélé". Il est le donneur de la partie. Il doit donner en début de tour non pas 1 indice comme les autres mais 2 indices. En + d'être connu. Au dernier tout, comme pour le détenteur de l'excuse si s'est montré, échappe à la règle du ping-pong: Car nul(le) n'a le droit de tirer à qui vient de lui tirer la carte, exception faite du dernier tour. Il est donc donc donneur et receveur, peut tirer ET être tiré y compris par qui a tiré ou A ETE tiré par lui! Pour 4 joueurs: on retire les plaies 1&7 (+leurs effets!) =réduit à 5 plaies X 5 = 25 +6M = 31 donc chien de 3. Pour 5 joueurs: plaie 1 ou 7 ôtée selon difficulté voulue. 6x5=30+6=36 là soit 5x7cartes OU 5x6 (chien 1 ou 6) Pour 8 joueurs: ajout plaie 8 dite "inactive" 35+5=40 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribuées X 8 joueurs. Pour 9 joueurs: ajout plaies 8&9 "inactives" 35+10=45 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribuées x 9 joueurs. Pour 10 joueurs: ajout plaies 8, 9, 10 donc 35+15=50 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribuées x 10 joueurs. ! ATTENTION ! 2 plaies inactives totalisant 5 cartes ou 3 plaies avec 4 cartes: se réactivent = victoire du mal.
nous ne sommes que la somme de nos expériences...
J'essaye d'être incisif et non un Sysiphe... (le boulet !) |
Jekyll | #4 08/11/2021 - 10h54 |
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sauf erreur en règles spéciales tu l'as omise l'Excuse !
et tu es as une d'excuse: tu venais de le lire par Maje, la mère créatrice du créateur du jeu... je la cite, à ajouter donc: (tiré d'un autre sujet) oui je crois qu'en gros tu as bien résumé ! oui résumé. toutes les parties faites: des centaines et des centaines pour tester essayer le truc et les corrections ou finitions elles en auront pris du temps et entraîné des débats passionnés ! Ah désolé un peu emporté là: les 3 dernières phrases ne sont pas là pour ce jeu mais pour le jdr VRS... (mdr)
Jekyll est là... ça va mieux ! (dès qu'il est là) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...) Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook |
Phao | #5 08/11/2021 - 22h45 |
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Toujours avec un jeu de tarot et par le même auteur.
Un jeu consistant en une question et une réponse: La bourse ou la vie ? 50 / 50 ! (les 2 noms du jeu) Les atouts entre 1 et 21 avec les cartes de 1 à 10, les figures d'un autre côté et l'excuse à part qui servira de marqueur donneur et d'honneur... L'honneur de ne pas se récupérer ce qu'on a proposé. Jeu de bluff en passe à ton voisin, (non) merci... Consistant à rester vivant (50 PV ou pts de vie) ET devenir le + riche: 50 pts de gain. On tire à la + forte ou + petite carte comme on voudra qui commencera le tour, ensuite cela tourne: soit dans le sens des aiguilles d'une montre soit contraire. Là encore suffit de se mettre d'accord AVANT ! Et du coup qui donnera ou on laisse prendre les 5 cartes à chacun(e). Il faut toujours avoir 5 cartes en main, on ne se défausse que d'une par tour. Si pioche épuisée, on joue avec les seules cartes en main. On commence en distribuant 1 figure face cachée à chacun, qu'on garde, pour la partie. Elle servira lors d'un coup dur... et est d'un intérêt hautement stratégique dans la tactique de survie. Donc qui à l'excuse propose à un(e) concurrent(e) ou adversaire au choix UNE de ses cartes face cachée en lui disant la véritable valeur de la carte. Qui reçoit ça peut accepter ou refuser OU ajouter UNE des siennes et proposer à tout autre excepté la personne de qui ça vient ou à l'excuse: Pas de retour à l'envoyeur immédiat ou à qui a commencé le tour. Exemple à 4: le 4ème joueur doit soit accepter soit refuser. Les cartes terminent donc au 3ème ou 4ème. Ce convoi passe maximum une fois par personne ! (sinon poubelles) et quitte ou double... Donc si on vous refuse votre carte ou celles que vous proposez, elle est ou elle sont pour vous: Les points comme les atouts... Donc faites gaffe à ne pas vous suicider en filant un atout qui peut vous revenir ! Pour un très gros atout, préférez avoir votre figure cachée donc disponible et libre ! Là vous me dites c'est quoi l'intérêt ? ! C'est que les cartes de 1 à 10 vont dans votre bourse, mais que les atouts vous prennent des points de vie ! Atouts 1 à 10: énoncés comme c'est écrit.** Atouts 11 à 19: énoncé sans la dizaine** Atouts 20 & 21: le ou un des chiffres, excepté zéro: 2, et 2 ou 1.** Donc vous allez me dire aussi qu'il suffit d'éviter les 1 et 2 car ça rapporte peu et que des emmerdes !** OUI MAIS tous les As et 2 en Carreau, Coeur, Pique et Trèfle se déduisent des atouts par leur valeur ET le nombre de ces petites cartes que vous détenez !** 1 & 2 = 3 pts + 2 cartes. 2 As = 2 & 2 = 4. etc Maximum: 4x1 + 4x2 +8= 20 PV ! Non négligeable ça. Surtout que grâce aux figures, vous pouvez diviser le choc des + gros atouts par 4 OU par sa couleur, OU par sa valeur: choix définitif. UNE carte d'atout par figure car optionnel: SI toutes les figures ont été utilisées, on peut en redistribuer 1 par personne. Maximum 2 (x8 joueurs maximum = 16) Alors dans tous les cas c'est donc divisé par 4, en arrondissant, vous gardez les retenues ou restes. (19/4 > 4/ valeur OU famille - couleur, reste 3 donc vous avez 4+3= 7 PV en moins mais au lieu de 19.) LE SEUL SOUCIS étant que si un(e) autre joueur/se ou plusieurs a/ont aussi cette valeur OU couleur: ils se prennent les points équivalents donc 1/4 Il faudra donc faire attention si une 2nde carte est distribuée, tou(te)s doivent avoir accepté, car ça peut venir avec les points correspondants ! La partie continue tant qu'il reste au moins 2 joueurs quand ça commence à mourir. Le gagnant est celui à 50 ou + encore vivant. La partie stoppe quand soit tous les atouts soit tous les points ont été distribués ou qu'il ne reste qu'un joueur vivant. (ou durée programmée maximale / heure - chrono) SI égalité de bourses, le plus vivant gagne, si égalité encore, en ne tenant pas compte des figures: donc le moins mort ! C'est 4 à 8 joueurs maximum. (On peut descendre la somme à atteindre: 4 = 50, base. 5 = 40, 6 = 35, 7 = 30, 8 = 30) Jeu de bluff mais très stratégique: les tactiques changent quand on approche du montant, quand on peut tuer donc éliminer quelqu'un, quand on ne peut plus mourir... (total points déjà distribués) ou gagner (total sommes gagnées) Quand un joueur meurt, ses cartes restent en place: son jeu restant est posé faces cachées.* La pioche est mise une fois pour toute. Toutes les cartes sont exposées devant les joueurs, faces visibles dès qu'utilisées (pour les figures) On doit pouvoir voir où en est un autre joueur en vie et argent à tout moment. *Option de remise en jeu possible sur blocages en points et/ou argent. (accord unanime des vivants) **Option: droit de mentir sur les seuls atouts ! On annonce entre 1 et 10 quel que soit le chiffres ou nombre. Cela modifie considérablement la stratégie des annonces pour tenter ou faire douter: Un gros total peut être annoncé: 8,9 ou 10. La règle des As et 2 couleurs demeure la même. Déconseillée.
Gardien du Gardien de la jungle...
donc Modog ! (modo-G: général) Chef des SysAges ou des modos. (signature complétée par Mow' ![]() #DeleteFacebook |
Dom | #6 09/11/2021 - 18h02 |
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Le bluff avec mensonge est nul !
Car les gros atouts, tant qu'ils sont pas mis en circulation, ils ne représentent aucun danger... Si on peut plus les bluffer à 1 ou 2, tentants en PV ET sous ! ! De même les 1 et 2 des couleurs sont proposés plus facilement avec la peur des gros atouts: on a une chance de refus ! donc de pouvoir se les récupérer si on les a dans son jeu. Des points de vie récupérés sont toujours bon à prendre, et grapiller quelques petits sous peuvent faire la différence aussi ! Donc enlever ça c'est chiant. Quelqu'un qui a déjà perdu beaucoup ne peut plus éviter le massacre. Et les 1 & 2 ne seront plus tentés à la limite que sur un dangereux convoi qu'on a refusé, sur lequel on les ajoute si refus du suivant: ça de pris ! Sinon il y a aussi les règles du "jeu de la vie" avec un jeu de tarot à 7 joueurs toujours le principe du jeu complément et remplacement du trouduc lui à 7. Ou "devenez l'as des as des humains" il était sacrément bien: Qui se rappelle de ça ? ! Et j'ai demandé la règle du Cocartrépic à Mow, pour 3 joueurs donc. Il ne s'en souvient plus ! C'est 32 cartes + un joker: 11 cartes / personne. Le joker doit faire son contrat contre les 2 autres mais comment ? Après là... Apparemment ça serait faire le moins de points possible: On doit fournir à la couleur ou couper obligatoirement ou donc jeter. Couper coupe les points, ça c'est sympa et original déjà. (parce que couper ça fait prendre le pli ! Donc logique du coup.) Donc je lance un appel à la cantonnade: Qui connait et en a le souvenir ? ! Merci à l'avance: à vot' bon coeur, trèfle, pique ou donc carreau.
(responsable SysArts: rédigeant ARTicles, gérant rubriques...)
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Dom | #7 10/11/2021 - 14h05 |
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j'ai ! cf retour: juste avant. retrouvé. (la mémoire ? vérifiez et confirmez !)
Avec un jeu de tarot, toujours l'auteur précité: Le jeu de la vie. (Jeu de bluff) ou "devenez l'As des As parmi les humains". (en 10 parties) (jeu de rôle: ou Dieux.) Les 5 As, avec donc le 1 ou "petit" sont alignées: Pique Coeur Petit Trèfle Carreau (l'ordre en fait a peu d'importance, préférez le petit au centre pour équilibrer) On retire les 8 atouts > au 14: de 15 à 21 ainsi que l'Excuse: Mis à part du reste. Qui serviront, à part, pour répartir les rôles: 5 humains (15 à 19), Dieux (20 & 21). L'excuse déterminera qui commencera ou selon nombre joueur, optionnel(le): prêtre(sse) La régle est expliquée pour 7 joueurs et devra être adaptée en fonction du nombre (5 à 8) Pour 7 joueurs à la base, toujours en jeu alternatif au Trouduc... comme précédents. On doit varier le chien et nombre de cartes selon le nombre des joueurs: 5, 6, 7 ou 8. (à 5: 1 seul Dieu / 4 humains. à 6: 1 prêtre(sse) en +. à 7: 5H+2D, à 8: 5H+2D+1P.) Chaque joueur reçoit sa carte personnage, son rôle, posée face cachée devant lui. Chaque joueur défausse devant lui 1 carte face visible qui ne sera pas utilisée. (de la même manière à la fin 1 carte restera en main elle aussi non utilisée.) Elle sera révélée APRES le dernier coup et AVANT de montrer sa carte atout de rôle: Et cette carte non jouée devra être posée devant la pile de son choix estimée gagnante. (Coeur, trèfle, carreau ou pique mais également, c'est possible, devant celle d'atout !) Nous allons donc jouer 8 cartes donc 8 fois en 8 tours par partie. (x10 parties) En commençant chaque tour de façon immuable par qui détient l'Excuse posée devant lui. Chaque joueur doit jouer 1 de ses cartes sur le tas de son choix parmi les 5 AS/petit MAIS EN ALTERNANT 1 FACE CACHEE ET 1 FACE VISIBLE: Les As étant déjà posés eux visibles. donc on va commencer par 1 face cachée sur les As et petit, la suivante sera visible. Un joueur pose sur la pile de son choix, en respectant simplement l'alternance des faces. Chaque carte simple, à point, avec les chiffres de 2 à 10 et 2 à 10 pour les atouts également, DOIVENT être jouées sur leur "couleur" en fait famille respective: atouts/atouts, coeur/coeur, pique/pique et carreau/ carreau ou trèfle/trèfle. OBLIGATOIRE de fournir à la couleur / l'atout. MAIS PAS LES FIGURES pouvant être posées sur n'importe quelle famille, atout excepté. Visibles ou non: Les 11, 12, 13 & 14 d'atout NE DOIVENT JAMAIS être posés faces visibles en atout mais TOUJOURS cachées ! (donc quand c'est l'alternance face cachée qui est à venir: restriction de pose par cette obligation.) On peut ne pas poser sur sa couleur (rouge et noire) ou sa famille (coeur carreau trèfle pique) Ne pas mettre une figure sur sa famille va diminuer leurs actions réciproques dont la liste suit: le ROI bloque sa propre couleur posée sur elle en nombre de cartes réduits à 1, l'as de départ. la DAME bloque les points cumulés de sa propre couleur réduits à 1, l'as de départ. Le CAVALIER déduit 2 du total de cartes de sa famille et que d'1 de sa couleur (rouge ou noire) sur une couleur n'étant pas la sienne, il ne déduit que lui même puisque jamais compté et là "fake". Le VALET déduit 15 points de sa famille et 9 de sa couleur, et 3 sur la couleur n'étant pas la sienne Et pour la pile des Dieux: facile et logique. 11=valet, 12=cavalier, 13=dame, 14=roi. (équivalents) Marquage des points: On peut avoir une simple victoire, double ou triple ou cumuler les défaites. Les Dieux gagnent si les 4 piles humaines sont bloquées déjà. Si leur pile est la + grande et lourde. C'est une triple victoire possible pour eux, chacun marque 3 points. "grande" & "lourde": différent ! Grande est la taille de la pile sans compter les CAVALIERS et en déduisant leurs effets (-2 ou -1) Lourde ou grosse est la valeur en faisant la déduction des effets des VALETS (-15 ou -9 ou -3) Option prêtre(sse): L'excuse ne sert plus à déterminer qui commence, tiré auparavant aux cartes, mais à un rôle intermédiaire. Sa détentrice ou son détenteur peut choisir son camp et à tout moment. Tous les rôles étant révélés après la dernière carte non utilisée et avant de retourner les cartes pour le comptage final des piles et de leurs valeurs et la vérification de celles bloquées ou non. On constatera ensuite si son choix est le bon et si il ou elle y a véritablement participé ou pas... Stratégies: On peut parfaitement bloquer une des piles humaines en n'étant pourtant pas un Dieu ! Pour favoriser la sienne (choix de fin: marquage des points) et/ou parce qu'on déborde de "bloqueurs" On peut aussi parfaitement bloquer une pile humaine en l'estimant déjà bloquée ou fort compromise... Donc de façon visible: c'est un jeu de bluff. On peut expliquer que foutue pour foutue, on continue. Ou faire croire qu'on est un Dieu pour abuser les joueurs l'étant ou servir sa stratégie individuelle. On peut parfaitement aussi collaborer mais personne ne sait ce qu'on est réellement avant la toute fin ! On peut prétendre mettre quelque chose mais en évitant de préciser le chiffre car ça se repère faux vite. Donc en précisant un ordre de grandeur, ou que c'est une belle / bonne / grosse... carte ou autre ou pas. On peut faire croire être un Dieu tout en l'étant vraiment et faire semblant de bloquer une pile: Car on manque simplement de cartes bloquantes donc on veut faire peur et en éloigner les humains... Ou être plus subtil et avoir tout simplement une attitude suspecte ou hésitant sur la valeur de carte. On peut parfaitement jeter visible un bloqueur au départ pour prouver son humanité: Si on en a assez ! Ou le contraire, mettre une carte à gros points jetée visible et donc gâchée: Stratégie risquée aussi. Si on prétend ne pas avoir de carte bloquante à jeter dès le début, on préférera poser une petite valeur. Bon Jeu ! Bonne découverte !
(responsable SysArts: rédigeant ARTicles, gérant rubriques...)
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Kristoch | #8 10/11/2021 - 14h56 |
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Petite explication de texte(s):
Déjà trop d'honneurs me sont faits: parlez des jeux pas de qui les a pondu. Ensuite bien gentil de reprendre ce que je vous donne donc mes mots et de les insérer mais cela devient peu compréhensible. Quelle galère que celle d'expliquer les règles d'un jeu de façon claire, concise, précise! Sur la mémoire: C'est une chose que de se rappeler de jeux conçus et testés joués en club, une autre que de se remémorer par exemple un "Cocartrépic" lui pratiqué que le midi en foyer scolaire avec 1 ou 2 personnes, elles constantes! Collège puis surtout lycée, avant que la vie croyais-je ne m'en laisse plus le temps: grande époque créatrice! D'où est-ce venu? Simple: de jeux aux règles égarées ou absentes, d'autres dépareillés donc à adapter, enfin d'insatisfaction donc corrigées. Une imagination débordante d'un contemplatif et grand lecteur préférant la solitude et ayant toujours trouvé sans l'avoir cherché "un(e)" ami(e) ou copine/copain en duo rarement plus, de base principal. (aux temps du nitel c'était Allo la terre, vous ne l'ignorez ou n'êtes pas sans le savoir.) Jamais pour moi les jeux n'ont été commerciaux déjà commercialisés, ça aurait pu, ça a failli: de quoi aussi alimenter une société dédiée à ça en mes cartons! Aussi parce qu'à la base des jeux existants étaient adaptés notamment de cartes car faciles à trouver et emporter notamment lors des vacances, colonies... Donc tout un bazar compliqué pour que ça soit remplacé adapté sur un 32+1, 52+2 ou 78 cartes?! VRS ou Vade Retro Satanas, n'a pas été le seul jdr: Aussi Cosmédie, le jeu de rôle des rôles! DNA ou Destin'action: Où on ne choisissait rien ou pas grand chose et ensuite on était récompensé de réussir avec ce qui avait été donné par le hasard, à atteindre nos objectifs hors races, capacités ou caractéristiques... (un peu aussi le coup du magicien qui doit prendre son temps avant de donner quelque chose de valable.) VRS étant une arnaque au départ car on jouait au départ des chasseurs inquisiteurs plus qu'autre chose: à la Abraham Van Helsing dans Dracula. Inspirant (Helsing = english et Abraham est le père de Bram Stoker, l'auteur.) Et ça a "méchamment" dérivé rapidement vers l'interprétation "démoniaque" donc pour "légaliser" la chose j'ai ajouté "CHAOS" autorisant la réunion des forces de l'ordre pour lutter contre celle du chaos pré-ordre. Où là l'inspiration vient de l'oeuvre un peu postérieure à la précédente, celle de Lovecraft/ (en ignorant totalement qu'un jeu de rôle sur ça avait été conçu et était paru aux USA.) VRS ou VeRS, c'est du passé dépassé. Refus total de me taper ça sur ordi aujourd'hui pour distribuer. (non mais ça va pas la tête?!) Voilà pour quelques genèses et contextes pour justifier ces cons textes confus appelés règles. C'est en essayant et y jouant qu'on apprend et comprend pas en lisant! Et ne vous plaigniez pas trop, l'essentiel vous est épargné dont mes nombreux jeux de plateau! Après si sont retrouvés des petits mécanismes de jeu, d'autres en cartes, pourquoi pas si ça en intéresse certains. Mais existent trop déjà de jeux car jamais n'en a paru autant et chacun fait le sien comme chacun s'envisage, s'imagine ou se voit auteur ou écrivain!
Je suis Kris et c'est pas du toc. "Tof' ou Chris ou Totoche"...
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Baron | #9 10/11/2021 - 21h26 |
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Pas sympa les copains: on prévient tous les membres du club, tous les anciens, tous les joueur sud nord ou passés par là, moi excepté !
J'déc' je pouvais pas passer avant... Ces jeux de tarot renouvelés et surtout VRS ont été les plus beaux car mémorables moments, instants, soirs et plus de jeu. J'étais surtout jeux de simulation, notamment aériennes vous l'aurez compris mais aussi à l'eau non mais quoi ou sous l'eau (pas trop soulot non) je trichais beaucoup, ok. Mais dans ces jeux là, à part tenter de bidouiller les dés ou glisser une carte... on s'éclatait trop ! VERS c'était vraiment Vade ET retro: parce qu'à la fois on en revenait au combat ancestral, à la lutte du bien contre le mal... et on réalisait une incroyable avancée hors du manichéen. le bestiaire en était une vaste foutaise: rien qu'y mettre des démons côtoyant créatures infernales et monstres du chaos ! Cette liste débile de démons supérieurs à l'envi. Alors qu'on en avait rien à foutre et tu t'en apercevais en lisant leurs fiches ! On se fichait d'eux ! cas de le dire: fichés tels des criminels et des bêtes. Le jeu faisait se dépasser les joueurs et les emmenait loin du combat débile terre à terre ou sous-terre à ciel ! Les scénarios pour de l'auteur si jeune était brillant car jamais simplistes. On disait "pas simples" mais en réalité c'était tout autre chose. La campagne là je sais plus comment ça s'appelait, nous emmenant elle vers le chaos. qui remettait tout en cause en fait. brillante, d'un côté sombre mais si éclairant sur l'âme humaine, nos origines, notre état de race dominante mais toujours animale... On côtoyait Dieu et l'infini, la soupe originelle, le big bang, l'espace temps... Et l'univers parallèle steam punk est sans doute le plus grand plaisir de tous les temps que j'ai pu connaître: l'après chaos ! Y'avait plus que les parents qui avaient leurs vapeurs ! MDR et là on se récupérait des persos médiévaux à l'ère moderne revue steampunk... Et là encore nous étions précurseurs car ce truc date au plus tôt de 1984 ! Absolument personne en France ne connaissait ça: on en revenait pas. Quel gâchis de ne pas l'avoir édité ce jeu bien supérieur à INS COC / ADC etc... où là ils sont dans l'humour lourd du je m'en foutisme complet: je suis destroy et je ne respecte rien... Tu parles: excepté l'économie de marché et l'argent ! hahahahahahaha Les vrais les purs c'était nous ! La preuve. On est jamais rentrés dedans. ![]() Nos avions... Nous avions tort en croyant prévoir le pire puisque ça a été encore pire ! |
Jekyll | #10 15/11/2021 - 23h26 |
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y'en avait d'autres de jeux de cartes réalisés à partir d'un jeu de tarot par KHM (et non HKM)
DUOs en MISSIONs: 3 à 9 joueurs où la moitié des rôles était cachée, les visibles cherchant un acolyte ou alcoolique suivant les soirs: fallait voter. si unanimité ou moins, c'était OK et selon le nombre de joueur y'avait du en solitaire... par échanges de carte et propositions à l'un ou l'autre jusqu'à ce que... on avait des cartes missions (sûrement les atouts logiquement) si l'un d'entre vous s'en souvient ! PAM le coeur sur la main: Une main pour chacun, un chien, et PAM= Personne à Marier... il fallait trouver qui était là puisque pour 5 joueurs était là pour LA bonne raison et avait la figure coeur, ou pour une des autres mauvaises raisons (les 3 autres figures) la 5ème l'excuse était donc PAM de la partie. avec défausse devant soi ou à côté de la pioche et PAM seul(e) pouvant proposer des échanges. elle devait deviner mais les autres pouvaient aussi gagner par le nombre de points engrangés dans leur "couleur" ou famille mais pas les autres. En essayant d'être discret sinon on voyait de quel famille tu étais et pour quelle raison tu venais là... Je ne me souviens plus des effets des 5 atouts mis à la place des 5 valeurs au chien. ni selon les figures tirées au sort en quoi la mission était modifiée: V, C, D ou R. je sais qu'on avait toujours 2 carte sen main excepté au dernier tour ou on en gardait qu'une en posant l'ultime parmi ses points ou non... Bluff, enquête, missions contrariées par les autres joueurs ou PAM aussi du coup... PAM avait plusieurs victoires: déjà trouver le prétendant coeur, puis les autres le smauvais en trèfle, pique et carreau... si elle en trouvait 3 donc du coup le 4ème, elle faisait le max de points sauf si erreur sur coeur au départ. c'était au pif pour les autres parties ou chacun son tour pour PAM. il était super bien ce jeu ! que des mécanismes originaux jamais vu encore maintenant d'ailleurs avec tous les nouveaux petits jeux qui sont faits et vendus 10, 15, 20, 25 ou 30 balles. Pisque c'est la modeuh...
Jekyll est là... ça va mieux ! (dès qu'il est là) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...) Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook |
Dom | #11 21/11/2021 - 01h31 |
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il y avait d'autres jeux dont je me souviens peu...
celui avec toujours un jeu de tarot et 2 jeux de 52-54 cartes utilisés de dos -couelurs différentes- pour la monnaie, l'argent. (plus tard on a utilisé des jetons de poker, en plastiques "marbrés") les atouts étaient les personnages qu'on jouait avec des pouvoirs et le côté Risk, des missions différentes: et les valeurs + figures permettaient de constituer un territoire ! avec un roi à la tête, une capitale -dame- une armée -cavaliers- et un peuple -valet- on devait avoir le plus grand ou gros territoire possible pour gagner ou le plus d'argent. et il y en avait d'autres de jeux dont un génial permettant de désigner les autres joueurs en persos ! ça c'était bien là LA trouvaille de Mow en mécanisme dits de "rôles cachés" on recevait chacun des 5 joueurs, un groupe de cartes au thème semblable. Un des joueurs donnait les personnages, au hasard ou non, lui étant le dr Mabuse... et les autres donnaient d'autres caractéristiques. à la fin on mélangeait les cartes reçus des autres joueurs: chacun donnant 5 et recevant 5 (dont celle de soi même) on ne savait donc pas qui était qui et il fallait le découvrir. On n'avait de visible au départ que le perso d'apparence pas l'identité secrète. et pour cause puisque tout au hasard dès le départ: le jeu changeait à chaque partie ! ça et l'autre jeu où on devait constituer des duos, ou pas... et jouer à deux sans trop savoir. deviner et trouver les autres duos, qui était en solitaire. les missions de chacun aussi... Et puis enfin il y a eu ce jeu donné gratuitement aux clients du magasin, dans une mini pochette (plastique transparent) et son fameux D2 en fait une pièce en centimes (de francs dont à l'époque) ptdr le plus petit jeu de monde ! quelle idée de dingue aussi ça: collector le truc ! (j'en ai 1 qq part encore !) at least but not at last, on a eu les atouts-persos avec leur armée derrière eux qui de fait constituaient les premières cartes à combattre du futur type Magic etc... perso j'ai jamais acheté ça ni utilisé donc même joué à ces trucs là ! Donc précurseur en énormément de choses mais toujours en gratuit, à partir d'existant, déjà détenu. il aurait mis sa créativité avec que des jeux à acheter sans pouvoir justement utiliser des jeux de cartes, il serait riche à l'heure actuelle mais le gars est tout excepté matérialiste ou consumériste ou "marchand" on s'est toujours demandé pourquoi il avait ouvert une boutique faisant club gratuit de jeu à l'étage... et donc là encore le café ludique ou bar jeu avant même le plan d'enfer et autres: ça rapportait rien ! (au moins le plan d'enfer lui faisait payer les consommations en son bar et promouvait ses propres jeux !)
(responsable SysArts: rédigeant ARTicles, gérant rubriques...)
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Boulaz | #12 24/11/2021 - 10h42 |
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je demande innocemment: "et il en a fait beaucoup comme ça ?" en ajoutant "de jeux et de jeux de cartes ?"
réponse: oh oui une quarantaine et une cinquantaine au total ! pour ça qu'il a été mis en quarantaine une fois atteinte la trentaine... amusant et effrayant: dans le détail apparemment si j'ai bien compris 40 jeux de cartes, 10 fois moins en jeux de plateau et en jeux de rôles... logique quand son premier a connu en fait 5 versions et "éditions" et ça appelle ça des "déitions" puisque déique quelque part... (ou déifique ?) ça fait bizarre à lire non ? ! ça vous fait pas la même chose qu'à moi ? ! déjà une impression oui il faut le dire et répéter de gâchis mais avant tout un sentiment qui n'a rien à voir: épaté de tant de créativité. bon quand tu vois les scénarios en NPAI tu as compris aussi et puis tout ce qui est fait sur ce site et en zine etc... mais bon quand même ! _______________________________________________________ Oui je confirme! ça doit être à peu près ça. (souvenirs...) Les jeux de plateau: pas terribles du tout. rien à en dire. Les jdr: V.R.S, Cosmédie, Destins, sorcieRois & magEmpereur. (le 1er nom du dernier était SortS) & 4 jeux de rôles = bcp! Le Môw du glî. ![]()
Ce message a été édité par Mowgli le 24/11/2021 à 13h06.
Boulaz ? Héros !
![]() ![]() #DeleteFacebook je préfère passer très souvent que très passer une fois... (Boulaz) |
Lorien | #13 24/11/2021 - 16h05 |
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"sorts" ou "Mage-Empereur Et Rois-Sorciers" c'était toi ? ! c'était signé "CNV Douai"
ah oui: "Par l'auteur de Vade Retro Satanas (VRS), Cosmédie, et Destins." O.K. c'était en 1989 ! facile de s'en souvenir avec le préambule "200 ans après la révolution française qui a déchu tant de rois à travers le monde..." Sur l'alternaterre ! ah ! ça aussi m'avait marqué. réduite à la seule "vieille Europe" le Tsar comme le Shah ayant pris leurs distances... Un monde anachronique en parallèle de notre réalité. Les rois se convertissent un à un à la magie et passent de droits divins à magie divine. Mais un nouvel ennemi apparait, issu des forces de la nature, un grand sorcier... Un empire de la magie se constitue donc pour lui faire face. Les rois ne parviennent pas à s'entendre sur qui le dirigera. De petits états éparses subsistent coincés entre les royaumes "fusionnés" en "Europa". Et un pays appartenant à l'Europe physique mais ni politique, ni économique, ni magique. La Suisse ou Switz, qui n'a que la magie fondante du chocolat et du fromage ! (mdr) J'ai retrouvé le délire... Et c'est le pire magicien au monde connu, un franco-suisse, qui devient régent en attendant. On a toute sa vie d'apprenti sorcier en cas K.O. ou faux mage suisse (pas loupée celle là) Et on dira ce qu'on voudra mais c'était le précurseur de conte pour enfant anglais H.Potter. Le triangle amoureux: lui apprenti sorcier, elle apprentie fée et le rouquin apprenti magicien. Lui qui est plus nul que nul car se révèle n'avoir aucun pouvoir magique ni aucune disposition ! La parabole du "on a toujours besoin d'un + petit que soi": il compense en trucs et prestidigitation. L'union contre nature d'une fée et d'un sorcier donne un résultat pour le moins inattendu... Le petit sorcier orphelin à la Dickens prend sa revanche et grâce aux sorts, sort de son triste sort: Il va devenir le plus grand magicien de tous les temps et l'empereur-mage régnant aussi sur les sorciers ! Sans que personne ne s'en aperçoive et quand ça veut l'arrêter il est déjà trop tard... c'est parce qu'il est nul et hors noblesse, sans prétention possible au trône qu'il se retrouve tout en haut. c'est parce qu'il rate ses sorts qu'il excelle en défense et va réparer tout le système magique de protection. c'est parce qu'il veut faire plus pitié qu'envie qu'il arrive à ses fins en rusant: il ne peut par la force ! c'est parce qu'il est petit, maigre, malingre, chétif, et ne représente aucun danger, qu'il va l'emporter... Et tous les autres élèves importants qui vont devenir les rois respectifs de leurs contrées et se connaissent. Et qui vont mettre au pouvoir leur marionnette ne représentant absolument aucun danger pour chacun d'elles et eux... Chacun(e) espérant pouvoir le manipuler et mettant leurs agents en place autour de lui en contrainte et surveillance. L'apothéose de l'attaque de l'académie de magie: Point fort et faible car recensant tous les futur(e)s régnant(e)s ! La destruction quasi totale et apocalyptique du lieu et le sauvetage par justement celui à qui elles/ils devront la vie. Croient-elle et ils par hasard pur et chance incroyable: Comme il faut être niaises et niais pour pouvoir penser cela ! sorcieRois et magEmpereur ou "sorts" a été pour moi plus un roman d'aventure qu'un jeu de rôle: Vraiment ! il y avait vraiment de quoi se prendre pour le héros et se mettre à sa place en dépit de toutes les tragédies. Quand un à un les "maîtres des éléments" perdent leurs auréoles sans comprendre pourquoi et pour qui: Car rien n'apparait ailleurs ou sur quiconque ! Et ça se produit aussi chez l'ennemi qui se réjouissait... Quand le secret de l'auréole et des cornes est révélé ! extraordinaire: Quand la couronne devient armure ! ! ! ! Tous les complots un par un qui ratent sans que les protagonistes comprennent ni pourquoi ni comment ni qui ! Toutes les attaques ennemies qui échouent sans qu'eux non plus ne puisse en saisir explication ni portée ! C'était épique vraiment et là sur le débat système ou monde, il n'y jamais eu photo pour moi trop fan du monde. y'a de quoi en faire un roman ou manga ou anime ou une série, bien que depuis le thème a été épuisé et merdé. En tous les cas merci pour avoir égayé ma jeune vie triste et m'avoir amené au jeu, surtout de rôle ! ![]() Dingue de m'en rendre compte que maintenant et d'apprendre ça tant de dizaines d'années après: j'en reviens pas là ! ![]()
Un peu plus à l'ouest... je dirais même plus...
La rubrique dont j'ai la charge est Jeu de Rôle. Ne riez pas. #DeleteFacebook BOYCOTT AMAZON (L1 & LOR) |
Kristoch | #14 24/11/2021 - 18h31 |
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D'abord je tiens à dire que cet échange de messages n'est pas du tout hors sujet:
CAR ce jeu utilisait en système pour fonctionner non pas des dés mais des cartes! (et PAF! et VLAN! et DANTAG!) Ensuite comment dire... pour répondre à Lorien: D'abord c'est pas moi, c'était moi. Oui. Alors ça part d'un très bon sentiment, oui c'est vrai. Et je t'en remercie: ça me touche droit au coeur. (ça m'émeut) Cependant tu sais on a tendance à se mettre en héros: Donc je ne me voyais pas en si piteux état: si pitoyable! Mais c'est trop gentil à toi et ça aurait pu être pire: genre "ce déchet, rejeté par le tri sélectif naturel, va pouvoir passer des ordures à de l'or dur." par exemple. arf' (je délire et déconne un peu beaucoup: "ne pas répondre" comme pour certains mails ou courriels.) Et ça n'a pas eu du tout grand succès: Déjà que tu aies pu l'avoir et que tu présentes ça comme un truc commercialisé alors que ça n'a vécu, existé, été diffusé, qu'en photocopies... (d'ailleurs un sacré bordel avec cette idée de foutre ça en A3-évite agrafes!) Si ton exemplaire est sans ni permutation ni inversion de pages, tu as bien de la chance: à l'envers ou pas dans l'ordre. Je précise que ça n'a pas été fait exprès suivant les tirages... Et que je n'ai numéroté par la suite que pour cela. Parce que se référer à des n° de pages ou un index à la fin: NO POSSIBLE. Et si tu veux l'avoir dédicacé, faudra soit venir aux démos VRS, soit attendre qu'un jour j'en fasse une pour ça (ce dont je doute fort) Salut l'ami. (et encore merci) signé: Seuz (oui normalement ça peut être l'auteur: mon pseudo avant Akela.) P.S. "CNV" = Compagnie du Nord-Vivant. "CNV Douai": je sais pas pourquoi. (il ne risquait pas trop d'avoir ailleurs un club avec un nom aussi débile!)
Je suis Kris et c'est pas du toc. "Tof' ou Chris ou Totoche"...
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athena | #15 25/11/2021 - 19h08 |
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Destins c'était bien le jeu de rôle où on ne choisit pas ce que ni qui l'on est non ? !
Mais par contre son "métier" si je me souviens bien... Et il n'était pas déjà avec des cartes lui ? ! Pas pour le jeu lui même mais au tirage du personnage ! L'auteur précisait ne pas du tout croire en l'astrologie, mais pourtant avoir utilisé ce procédé: ce qui m'avait choquée car j'aime beaucoup ça ! j'aimais. encore un peu sur mes vieux jours. ("vieux étant relatif) Et destin utilisait les 13 signes du zodiaque avec le serpentaire, que je suis... marquée aussi par ça: calme et sage, en quête de paix et d’harmonie (une vraie trekkie !) facilité dans l'argent, la finance... jalouse en amour car exclusive dédiée à l'autre et aux siens. Les 21 lames du tarot correspond aux 21 constellations existantes ! c'est-y pas beau ça les amis ? ! Les 21 constellations des planètes donc 13 + 8 autres: (ordre alphabétique) Baleine, Corbeau, Coupe, Écu de Sobieski, Hydre, Orion, Pégase et Sextant. les planètes auraient toute comme nous des inclinaisons à aller où il ne faut pas et ne pas se contenter de ce que donne la vie, l'univers et l'espace infini et au delà... (inclinaison par rapport à l'écliptique: son plan coupe les 13 de base du coup le système solaire traverse 21 et pas seulement 13 constellations.) (et les anciens, je parle des égyptiens, connaissaient déjà la 13ème redécouverte du coup qu'à la renaissance !) On avait un jeu qui n'était complexe qu'au début et encore pour le maître des existences et du jeu, oui le MeJ. J'aimais ce jeu car tout n'était pas donné facilement dès le départ en étant donné justement sans qu'on puisse choisir et nous entraînait vers des voix inconnue tout en nous laissant le choix ! Et quelle récompense ensuite: via les tables de la loi de l'évolution ! Plus on s'écartait du destin, plus on était récompensé ! LE grand paradoxe de ce jeu, son nom étant un mensonge, de fait et défait. Très bien vu. SI tu en es l'auteur alors chapeau bas: c'était du grand art surtout à ton âge ! Le plus abouti jamais vu, pour ma part et je suis une joueuse émérite pas seulement compulsive et passionnée. Prends le de qui cela vient et provient car j'ai été pro pas seulement au poker ! (un peu... parfois beaucoup, toujours passionnément mais jamais à la folie ni pas du tout.)
déesse de la raison, de la prudence...
de la stratégie militaire, de la sagesse |
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