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Pense-bête: à ton avis? (déjà 120!) / années folles d'AKELA (LETTRE DU STRATEGE) + + + +
Akéla | #1 20/05/2009 - 15h50 |
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nos jeux à nous surtout: Trouduc, des 7, diplomate, cocar trépic, etc...
ceux auxquels nous jouons ou que nous pratiquons assidument ah si déments! narrez vos parties, parlez des règles... On pourra aussi remettre ce qui est paru dans le zine La Jungle! tout ajout ou toute précision seront les bienvenu(e)s. Nous attendons impatiemment toutes vos participations ainsi que tous vos commentaires... Un exemple: ...avec La guerre de Troie? Non Une bataille de(ux) Trois! Matériel: 4 jeux de 32 et/ou 52 cartes (ou 4 jeux de 7 familles) Mise en place: Vous n'en gardez que les cartes de 1 à 7 (ou celles que vous voulez mais 7 différentes) La nouvelle bataille et nouveau jeu des 7 familles mais attention en super stratégique avec du bluff de niveau tactique. Jeu: Alors chacun commence avec 4 cartes devant lui tirées au sort/distribuées 1 à 1 le but étant de les regrouper par valeur, on empile en décalé pour voir le nombre si on a plus d'une comportant le même chiffre. Parce qu'il va falloir les regrouper et les stocker, archiver afin de les protéger et surtout de constituer la cagnotte gagnante, par exemple 10 cartes. Alors comment ça se joue ? Celui qui a la plus forte valeur de carte exposée en totalisant va commencer. ou le moins puisque ça n'est pas ça du tout qui va compter. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre ou inverse à partir du moment où on se met bien d'accord dès le départ. La personne précédente va prendre la 1ère carte de la pioche, la regarder discrètement et doit annoncer 3 chiffres dont la véritable valeur de la carte. C'est là que la stratégie du jeu se révèle et la tactique du joueur: Il doit décourager le joueur suivant de l'attaquer lui, orienter vers qui il voudrait qu'elle ou il soit attaquer, ou pousser le joueur à faire plus une retraite en protégeant ses troupes-cartes et donc à les stocker qu'à attaquer... Le joueur doit donc dire "Bataille!" et qui il va attaquer possédant au moins une des 3 chiffres énoncés, ou "Retraite!" (ou "Sauve!" qui peut?) si un des 3 chiffres au moins est celui de ses cartes qu'il veut sauver, sauvegarder. Si il fait retraite et n'obtient pas une des couleurs qu'il a, il prend la carte et a une nouvelle valeur. Si il attaque et n'obtient pas la couleur désirée pour pouvoir l'ajouter et prendre la ou les cartes de l'adversaire chez lui, il lui donne la carte! C'est gratuit, c'est cadeau, en dédommagement de l'attaque injustifiée. Donc le but est de se prendre les cartes surtout les tas, les nombreuses pour empêcher l'autre de les sauver et gagner ou pour les avoir chez soi puis réussir à les stocker si à nouveau ce chiffre se présente sur la prochaine carte au prochain tour quand on pourra rejouer. Ensuite une fois son action effectuée, il prend la carte de pioche à son tour pour le suivant, la consulte sans la montrer et énonce 3 chiffres dont le vrai pour induire en erreur le concurrent suivant à qui c'est au tour de jouer. Est-ce clair?! 1 bataille 2/3 avec 7 familles de valeurs donc. Du bluff tactique, par du mensonge bien choisi. 2/3 de faux et 1/3 de vrai: Bataille ou retraite. Pratiquerez-vous la méthode de retrait?! et avec succès... |
Akéla | #2 17/04/2009 - 01h46 |
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la page du diplomate telle que parue dans notre zine La Jungle:
Le prochain devrait être un jeu maison intitulé: Les 4 sans 21. (si je retrouve) *** Message édité par Akela le 20/05/2009 15:55 *** |
Akéla | #3 16/06/2009 - 05h00 |
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Fumble ! (échec critique)
un jeu de cartes indécent. le jeu de cartes qui rend fou et qui se joue avec un D100: le but étant de faire fumble pour gagner. mais alors le fumble de chez fumble, l'échec critique de chez échec critique: faire et être un double zéro ! vous utilisez les cartes de 1 à 10 qui valent leurs valeurs le 10 équivalent à zéro. X 4 familles = 40 cartes. vous en retournez 3 au début du jeu à côté de la pioche. vous lancez les dés chaque personne participant au jeu, 1 seule fois. si vous n'avez pas fait fumble, chaque personne tire 3 cartes tenues cachées en main. et les enchères commencent sur combien de carreaux, coeurs, piques et trèfles nous avons tout.e.s au total. et on passe à la personne suivante qui doit surenchérir jusqu'à ce que quelqu'un dénonce et dise que c'est impossible. on choisit son camp pour ou contre. on révèle les cartes et on voit s'il y en a moins ou autant et plus. ça élimine les perdants. on recommence jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un: Highlander. qui pourra faire 3 actions: prendre de 1 à 3 des cartes retournées sises côte à pioche et/ou lancer les dés. MAIS ATTENTION plus seulement pour faire zéro et zéro mais la combinaison du ou des chiffres obtenues. la ou les cartes prises devant soi sont remplacées à côté de la pioche. tout le monde lance les dés une fois pour commencer le tour suivant... C'est bluffant comme jeu non ? ! Dés + cartes = Descartes mais c'est pas très cartésien. jeu par le même auteur comme tous les autres de la rubrique et datant lui de 1994. |
Akéla | #4 30/05/2009 - 17h16 |
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2 jeux: "Angle mort" et "les 4 sans 21"
Angle mort: 5 jeux de tarots sont nécessaires ! chacun doit apporter le sien + 1 puisque 4 joueurs chacun doit occuper un angle de la table tant ça peut prendre de place: on mélange les 22 atouts, l'excuse valant zéro, des 5 jeux et on en tire 5 chacun. on en pose en diagonale 5 tirées au sort qu'on va ranger dans l'ordre croissant ça fera donc 1 carte par colonne et par ligne délimitant et figurant une grille 5x4 5 dans la largeur et 4 dans la hauteur (pour égaliser le carré avec les hautes cartes rectangulaires du tarot) Chacun son tour on tire à la pioche une carte avec donc une valeur comprise entre 0 et 21 OU, plus facile, on laisse les carte faces cachées en mêlée ainsi on peut tenter de se rappeler où une carte rejetée a pu être déposée par un autre (ou par soi) et on doit la mettre dans sa grille façon jeu de loto pour le "peuple" et les "vieux"... avec cette règle simple en plus du fait qu'on n e peut mettre qu'une fois chaque chiffre ou nombre par ligne OU colonne il faut les ranger par ordre croissant dans la ligne ou la colonne on peut remplacer une carte déjà mise on rejette donc une carte remise alors défaussée. On ne peut prendre que la dernière défaussée. (option: on peut augmenter la tolérance aux 2 dernières, 3 ou toutes) Le but est de terminer sa grille en premier, une grille remplie terminant la partie. Bien entendu la fin est tendue en sachant qu'il n'y a que 5 exemplaires de chaque chiffre ou nombre. et que l'étendue entre les cartes déjà mise verticalement ET horizontale est plus ou moins réduite. il faut donc parfois changer une de ses cartes pour améliorer ses chances. et vérifier sur les autres grilles les disponibilités restantes ! _________________________________________________________________ Les 4 sans 21. (wanted règles: appel à la population surtout du CNV) Jeu à 4 et avec le 21 ainsi que les autres atouts: des personnages avec pouvoirs ou cartes avec effets. On conserve toujours l'excuse, on y ajoute 6 autres cartes ainsi: un joueur en tire 6 au hasard parmi les 21 restantes, un jeu d'atout est donc constitué et les autres joueurs le copient pour que chacun ait les mêmes cartes! il faut donc 4 jeux de tarot, 1 par joueur. Chaque joueur prend les cartes de 1 à 10 d'une "couleur" ou famille de carte CCTP On va utiliser 1 carte par tour, il y aura donc 7 tours. On tire d'abord la valeur puis dans la foulée si la carte jouée a un effet sur la valeur. le but étant de réaliser le plus fort score total ou le plus de tours gagnés possibles. (à voir si on mets des points ou totalise les tours) Logiquement on utilise RDCV selon sa place et on les collationne. Le soucis est qu'on peut jouer le même personnage et parfois obtenir le même tirage en points... et des persos ou atouts identiques s'annulent sauf exception départagée par la valeur cardinale entre 1 et 10. Le seul soucis est de retrouver à quel "pouvoir" correspond chaque arcane majeure ou à quel effet est associé chaque carte d'atout entre 1 et 21ou22ouzéro (le fou / l'excuse) L'excuse on l'a toujours car elle inverse les choses: le plus petit gagne au lieu du + grand. le 1, petit, bateleur ou magicien faisait permuter sa carte 1 à 10 avec celle de qq'un d'autre le 5 ou pape donne le maximum de points soit 10 quelque soit la carte obtenue. et donne l'absolution en cas de doublon empêchant l'annulation et donnant le gain. Un autre pape annule évidemment mais fait gâcher la carte. le 7 ou chariot (ou est-ce le 19 le soleil, je les confonds) inverse tous les résultats. - donc c'est par rapport à 11: 1 tiré devient 10 et vice versa, 5 > 6, 3 > 8, 9 > 2 etc 10, la roue de la fortune faisait décaler toutes les valeurs dans le sens des aiguilles d'une montre ou carte inversée dans l'autre sens. donc chacun doit donner sa carte de valeur à son voisin et la recevoir de l'autre. Conclusion: Oui y'a que ça, je donne une règle mais sans tous les effets! désolé. |
Akéla | #5 07/10/2009 - 16h56 |
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à tout ou rien et plus ou moins: Plus Ou Moins donc POM POM POM (POM)
ou "le 7 et demi" ou "la bataille d'en pioche" ou "chien méchant" * de 2 à 7 joueurs: le meilleur étant à 4. (à 7 pas de pioche) un jeu de tarot. tout est utilisé dont les atouts... 10 cartes chacun(e) on en retourne la moitié devant soi, de son choix. (son chien) les atouts peuvent être joués à n'importe quel moment. But: être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes (visibles ou non) ne pas être la 1ère ou le 1er à ne plus pouvoir joueur car éliminé(e) gagner en éliminant tous les autres joueurs ou joueurs... Jeu: Chacun à son tour pose 1 carte et 1 seule, on ne peut passer son tour. On énonce "plus" ou "moins" les cartes vont de l'as, 2, 3... au Roi. On doit poser une carte inférieure ou supérieure comme demandée ou égale (bataille) ou 1 atout sinon. l'atout "recentre" le jeu car il est considéré comme valant 7,5 (7 et 1/2)! Après un atour vous devez donc dire "+" ou "-" aussi. Bataille: ! cas particulier ! seule possibilité de piocher ou faire piocher... En posant une même valeur on annonce "bataille": on n'obéit pas, ne se rend pas, on passe à son voisin le soucis. (si un as ou un Roi a été posé, en particulier) On pioche alors tous les deux une carte! (les 2 proprios des cartes de même valeur) ça donne la possibilité à qui suit de jouer une carte juste au dessous ou en dessous en valeur... Si la personne suivante joue bataille également: idem ça pioche. (les 3!) Si la personne d'après égalise elle aussi: alors les 4 piochent! il y a des variantes: baisser le nombre d'atouts afin d'augmenter la difficulté passer 3 cartes au joueur suivant (comme à la Peipa) AVANT d'exposer son mi jeu. changer 3 cartes de son jeu visible (APRES avoir passé 3 cartes) seule l'excuse permet de ne pas jouer, posée sur le talon, elle est mélangée à la pioche. Mort subite: Pas de pioche ou à la fin de la pioche pas de talon mélangé remis en pioche (si bcp de joueurs et/ou que ça dure) Conseils: il est conseillé de jouer d'abord ses cartes visibles. ou de déposer ses atouts en visible ainsi on ne montre pas du tout ce qu'on a ! Il faut deviner ce qui peut rester en main de l'adversaire pour le bloquer. Si le joueur suivant n'a pas éliminé - variante - ce qu'on lui a donné, on peut attaquer sur ça... * vous pouvez proposer un meilleur nom. |
Akéla | #6 11/10/2009 - 06h29 |
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Dédale / Des dalles ou que dalle? Hommage au site Dédale remplaçant d'Akela.
Se joue avec un jeu de tarot aux cartes disposées faces cachées en un grand "carré" 9X9 (donc rectangle de par la taille des cartes) dont 3 places libres où l'on veut hors bords... le but est de détenir le + possible de ces cartes à la fin, pas compliqué. avec des bonus suivant les catégories obtenues... chaque personne participant(e) à son tour commence en retournant une carte: soit on tombe sur une valeur, cardinale, de 1 à 10 et il y a 4 couleurs ou familles. (40) soit sur une figure: il y en a 20: Rois, Dames, Cavaliers, Valets soit on tombe sur un atout entre 1 et 21 soit on tombe sur l'excuse: toutes les cartes restantes sautent, sont mélangées et remises au hasard faces cachées en recomposant un dallage... (tilt+reset) donc elle ne paye pas de mine mais c'en est une de mine qui mine le dallage qui saute. il y a les cartes qu'on doit prendre par 4: les figures il y a les cartes qu'on doit prendre par 3: les atouts il y a les cartes qu'on peut prendre par 2: les valeurs cardinales 1 à 10 il y a la carte qu'on ne peut pas prendre excepté à la fin si dernière: l'excuse. en variante "10" les valeurs cardinale doivent totaliser 10: 1+9, 2+8, 3+7, 4+6 et 5+5, les 10 pouvant être pris seuls. Si la 1ère personne à prendre 4 figure prend un carré, les autres devront en faire autant donc 4X la même carte! Si la 1ère personne à prendre prend une suite (RDCV familles différentes) idem pour les autres. obligatoirement puisque ne vont rester que 3 figures différentes ou 3 figures de chaque. Si la 1ère personne à prendre 4 figures prend une suite flush alors les autres devront prendre 4 cartes se suivant RDCV de la même famille. On peut continuer à retourner de la carte tant qu'on veut pour former des combinaisons et les cumuler donc toutes les prendre! MAIS... Dès qu'on tombe sur un atout, le tour est terminé,, on doit retourner toutes les cartes sans pouvoir en prendre. Et ça passe au suivant qui à son tour donc retourne une carte au hasard ou au choix si carte(s) repéré(e)s... Le seul moyen de prendre des atouts est de tomber direct dessus consécutivement donc 3 à la suite! en général en les ayant repérées... |
Jekyll | #7 26/11/2011 - 23h30 |
En ligne Site Web |
Perso je me souviens ému de celui là très compliqué en règle:
il était conçu pour qu'absolument tout le club puisse y participer. (avec amis ou amies petites ou grandes donc oui avec des filles aussi !) Jeu de cartes: "Les vampires de Douai-Arleux" ou B'effroi complet. (ça a failli être nommé "cohabitation" car datant de mars 1986 !) Des vampires ont infiltré les rangs des bourgeois de Douai. On dit même que certains échevins dirigeant la ville en seraient... Seule "Ch'guetteux", du haut du beffroi de Douai voit et sait tout. Un pacte le lie aux vampires protégeant sa famille et lui: Il ne révélera jamais leur secret et qui elles et ils peuvent être. (c'est le meneur de jeu ou maître du donjon devenu beffroi.) Mais sa fillette trop curieuse et somnambule remet tout en question... Le 1er échevin décide de mener les gardes afin d'éliminer les vampires. Les vampires tuent chaque nuit une victime ou la convertissent en vampire. (ce qui va prendre 3 nuits, non forcément successives car 3 attaques.) On le sait et connait la progression car aucun victime retrouvée au petit matin. Ambiance. Une troupe de gens du spectacle, également gitans, est arrivée en ville. Un d'entre eux étant victime, il est décidé d'aider les habitants... Les talents de leur diseuse de bonne aventure vont être mis à profit. Un gitan peut tuer sans l'assentiment du juge-échevin ou de la population. Un gitan campant au dehors est capable d'infiltrer la cité déguisé... Une sorcière d'Arleux serait capable de ressusciter ou faire redevenir humain. Malheureusement sur quelqu'un de non infecté le philtre se révèle fatal. Elle détient également un philtre d'amour à ne surtout pas confondre ! Enfin elle détiendrait une gousse mystérieuse de plante protégeant des vampires. Non nous ne sommes pas cinglés et n'avons pas comme disent les anglais: "Une chauve souris dans le beffroi." (vol "fou" désorganisé de l'animal) Vous connaissez désormais la vérité et savez le pourquoi de l'ail d'Arleux ! (et merci de faire appel à vous souvenirs pour qui se rappel des règles)
Jekyll est là... ça va mieux ! (dès qu'il est là) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...) Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook |
GFA | #8 07/11/2021 - 13h22 |
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+ que up là c'est ressusciter le sujet !
la règle complète et claire (j'espère les deux !) du jeu pratiqué depuis des décennies par la CNV Club: La Compagnie du Nord-Vivant, à Douai dans le Nord de la France.) Rappel modifié des 7 ex 10 plaies bibliques: 1 : eaux fleuve en sang 2 : grenouilles +ex 8: +sauterelles SAUTE 3 : moustiques (poux) + ex 4 +mouches (taons, bêtes sauvages) PIQUE 4 : mort des troupeaux &ex: 10 mort (1ers-nés) tueur de miracle aussi... 5 : furoncles "va te furonculer !" retournement / intervertir 6 : grêle / destruction 7 : ténèbres / nuit/ disparition effets des plaies: le 1 diminue la plaie 5 à 4 maximum pour agir (un miracle sur elle annule en + cet effet) le 2 fait sauter le miracle ailleurs par le tireur qui le place sur une autre plaie. le 3 pique un miracle d'ailleurs, d'une autre plaie. le 4 tue le miracle qui devient inactif sur lui... le 5 permet d'intervertir 2 miracles au choix sur 2 tas de plaies, par le tireur le 6 annule l'effet de la 7 si précédemment utilisée (annulé aussi par le miracle) le 7 la + forte plaie (ou 1 des) voit disparaître une de ses cartes (! annulé par le miracle) Règle du jeu (du 7 à 10 plaies): Entre 4 et 10 joueurs. à partir d'un jeu de tarot. Dont on utilise les cartes de 1 à 7 + atouts du petit donc 1 au 7. On a donc 5 cartes de chaque. Ce qui fait donc à la base (1 à 7) X 5 soit 35 plaies. de 8 à 10 les plaies sont dites inactives et utilisées pour + de joueurs (cf * règles spéciales) S'y ajoutent les 6 miracles, ne couvrant donc pas -exprès- les 7 plaies de base. ce sont les plus grosses cartes d'atout de 16 à 21: 16, 17, 18, 19, 20 & 21. On essayera de poser les + gros atouts sur les plaies les + élevées (vers 7) 5 plaies à 7 font 35 points - 21 va rester 14 points marqués si gagnent ou perdus si perdent ! Ces 35+6 cartes= 41 donneront 5 cartes par joueurs donc avec un chien de 6) Le chien n'est pris que sur les plaies, pas les miracles, évidemment ! (prend toujours ce qui reste) Puisque les Rois ne gagnent qu'avec les 6 miracles tirés / retournés: On n'y touche pas ! Les 9 figures: rois + l'excuse désignent le camp du bien, les valets eux celui du mal (faces cachées) Les 4 Rois + l'excuse forment le camp du bien les Rois dits "David" Les 4 Valets celui du mal, V comme "Veau d'or" reniant Dieu... à 10 joueurs configuration maximal, 1 joueur dit "sans carte", du camp du bien, (1 dame ajoutée) sera donc "révélé" ou écarté, à/de tous les autres, il aura des restrictions & obligations. Répartitions Bien / Mal: 3+1, 3+2, 4+2, 5+2 (ou 4+3 très dur!), 6+2 ou 5+3, 6+3 (ou 5+4 TD), 7+3 (ou 6+4TD) à la base le nombre idéal de joueurs est 7: X 5 cartes = 35. (35+6 - le chien = l'écart.) à 6 on distribue 6 cartes donc 36: le chien est donc réduit à 5. logique. à 5 on distribue 7 et on revient à 7x5... (chien de 6) OU voir * à 4 c'est une règle spéciale comme à + de 7 où les cartes 8,9,10 sont mises en jeu aussi.* le nombre de tours est indiqué par le nombre de cartes de départ en déduisant 1: 2 minimum "en main" car les cartes sont en réalité déposées sur la table devant chaque joueur qui en a pris connaissance mais les aura mélangées avant de les étaler afin de ne pas influencer la personne qui va tirer... Au début de chaque tout, après distribution des cartes, les avoir vues en cachette, avant de les mélanger et poser faces cachées, on doit donner un indice -vrai- + de paires ou impaires, + de noires ou rouges, total des cartes, etc à déterminer. (Ensuite on peut ajouter du bluff donc mensonges aussi dans le foulée...) à chaque tour autant de cartes que de joueurs doivent être tirées: 7/7, 6/6, 8/8... afin qu'au tour suivantes puisque éliminées, les joueurs en reçoivent chacun 1 de moins: logique. La fin des tours se terminant à 2: avec donc 50% de chance de tirer la bonne ou mauvaise. (selon ce qu'aura déclaré la joueuse ou le joueur, en mentant ou non, bluffant ou pas.) La durée du tour est fixée à 1 minute, +30 secondes pour le dernier. Maximum: oeuf dur conseillé. à vos minuteurs ! Au début de partie, un maximum de rois + excuse et minimum de Valets sont répartis, face cachée, 1/joueur. elles détermineront à quel camp va appartenir son détenteur: celui du bien ou celui du mal... + il y a de valets, plus c'est difficile. Les rois doivent toujours êtres + nombreux. Logique. Dès que 5 plaies identiques sont totalisées, le mal gagne. Le bien gagne sinon ou en tirant les 6 miracles. (1 X 5, 2 X 5, 3 X 5, 4 X 5, 5 X 5, 6 X 5, 7 X 5: exception faite si un miracle intervient à - 1/total.) Les miracles ne neutralisant qu'en partie la plupart des plaies et pas du tout d'autres plaies... Les plaies ayant des effets différents car les plaies sont très différentes les unes des autres. (cf liste) Marque des points: Le camp qui gagne marque les points des plaies supérieures à celui des miracles: ce qui vient en plus. Exemple: le 21 sur la plaie 7 x 4 cartes donc 28 points vont donner 7 points. (28-21) Ce qui signifie que faire trop de points peut coûter très cher au camp du mal comme lui rapporter ! C'est la défaite ou victoire qui donnera à qui vont les points. Comme à chaque partie qui joue change de figure donc de camp potentiellement, la marque est individuelle. On peut ne marquer simplement le nombre de victoires elles acquise pour chaque membre du camp. Un tournoi complet comptera de préférence un nombre impair de partie afin d'éviter l'égalité: à voir. Si quantité de parties paire, il faudra donc 3 tournois maximum consécutifs: en gagner 2 sur les 3. On peut décider après avoir estimé la durée d'une partie du nombre total OU d'une durée limite globale ! Si la dernière est interrompue par la limite de durée: laissez déclarer les joueurs puis montrez les cartes... *Règles Spéciales: Qui a tiré la Dame à 10 joueurs devient "sans carte", ou "écarté" ou "révélé". Il est le donneur de la partie. Il doit donner en début de tour non pas 1 indice comme les autres mais 2 indices. En + d'être connu. Au dernier tout, comme pour le détenteur de l'excuse si s'est montré, échappe à la règle du ping-pong: Car nul(le) n'a le droit de tirer à qui vient de lui tirer la carte, exception faite du dernier tour. Il est donc donc donneur et receveur, peut tirer ET être tiré y compris par qui a tiré ou A ETE tiré par lui! Pour 4 joueurs: on retire les plaies 1&7 (+leurs effets!) =réduit à 5 plaies X 5 = 25 +6M = 31 donc chien de 3. Pour 5 joueurs: plaie 1 ou 7 ôtée selon difficulté voulue. 6x5=30+6=36 là soit 5x7cartes OU 5x6 (chien 1 ou 6) Pour 8 joueurs: ajout plaie 8 dite "inactive" 35+5=40 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribuées X 8 joueurs. Pour 9 joueurs: ajout plaies 8&9 "inactives" 35+10=45 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribuées x 9 joueurs. Pour 10 joueurs: ajout plaies 8, 9, 10 donc 35+15=50 +6M donc chien de 6 et 5 cartes distribuées x 10 joueurs. ! ATTENTION ! 2 plaies inactives totalisant 5 cartes ou 3 plaies avec 4 cartes: se réactivent = victoire du mal.
nous ne sommes que la somme de nos expériences...
J'essaye d'être incisif et non un Sysiphe... (le boulet !) |
Jekyll | #9 08/11/2021 - 10h54 |
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sauf erreur en règles spéciales tu l'as omise l'Excuse !
et tu es as une d'excuse: tu venais de le lire par Maje, la mère créatrice du créateur du jeu... je la cite, à ajouter donc: (tiré d'un autre sujet) oui je crois qu'en gros tu as bien résumé ! oui résumé. toutes les parties faites: des centaines et des centaines pour tester essayer le truc et les corrections ou finitions elles en auront pris du temps et entraîné des débats passionnés ! Ah désolé un peu emporté là: les 3 dernières phrases ne sont pas là pour ce jeu mais pour le jdr VRS... (mdr) Et sinon avec un jeu de 52 cartes: BBB ou Branle-Bas de Brelan (ou 7 péchés, ou triple 7 ou 3-6-9 dit "69" !) le but est de faire brelan donc 3 fois la même carte ou valeur et d'en totaliser 3 donc un brelan de brelan quelque part qui fait gagner. exception: un brelan de 7 fait gagner direct son détenteur: 3 x 7 vainc et un ! (les 7 péchés sont capitaux !) du 1 au 10 puis V vaut 11 et D vaut 12 et roi vaut 13 on ôte carreaux OU coeurs OU piques OU trèfles ET 3 des six ou neufs car car car 6 ou 9 c'est pareil (à l'envers ou endroit) et ça va compter. il reste donc 3x12= 36 cartes dont trois 6 OU 9. (faut compter car ça va compter) + 3 six ou neuf mis de côté + 1 joker pour déterminer qui commence. ça se joue à 3,4,5 ou 6 (à 7 on ajoute les 3 six ou neuf restants ET le joker !) au centre le chien faces cachées qu'on va pouvoir dévoiler quand on joue: respectivement constitué de 9, 8, 6, 6 cartes (& à 7: 5 cartes) lorsque c'est à notre tour de jouer, on peut demander à quelqu'un y compris soit même la + petite ou grande carte qu'elle ou il détient. on peut redemander y compris à la même personne... retourner une carte de la table le temps du tour. on peut en retourner plus d'une: TANT QU'UNE CARTE DIFFERENTE N'APPARAIT PAS ! sinon ça termine votre tour. ensuite on recache ce qui était sur la table, et chacun reprend ses cartes. pour mémoire ! si un brelan n'a pas été dévoilé qui alors passe chez la personne qui jouait, face visible. puisqu'on va voir où en sont les protagonistes et qui il faut empêcher de gagner du coup. Car dès que 3 brelan, c'est gagné ! (ou un brelan de 7: gain direct) remarque: un brelan de 6 ou 9 (mélangés) donne une "semi victoire" ou avec un joker, pareil. Variantes: 1 six ou neuf est ajouté mis à la place d'1 autre carte (re)tirées au sort qu'on ne connait pas on a donc 4 six ou neuf pour faire un brelan et il va manquer une carte d'un brelan possible devenant impossible ! ou on met le joker: tant qu'on ne sait pas quelle carte manque il ne va pas pouvoir remplacer ladite carte manquante. 2 six ou neuf sont ajoutés à la place de 2 autres cartes remises en boîte. 1 six ou neuf est ajouté ET le joker à la place de 2 cartes prises au hasard variante du joker remplaçant n'importe quelle carte: la personne qui avait cette carte ou qui la découvre au chien de la table peut alors l'échanger ! et le joker va alors pouvoir remplacer une autre carte et peut être donner une victoire alors "semi victoire" mais victoire quand même ! à 7 on a donc tous les 6 et neuf soit interchangeables ou pas. cad soit on considère que 6 = 9 ou que ce sont 2 chiffres différents. car on a déjà le joker qui va venir foutre son bazar. (cf variante du joker)
Jekyll est là... ça va mieux ! (dès qu'il est là) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...) Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook |
Phao | #10 08/11/2021 - 22h45 |
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Toujours avec un jeu de tarot et par le même auteur.
Un jeu consistant en une question et une réponse: La bourse ou la vie ? 50 / 50 ! (les 2 noms du jeu) Les atouts entre 1 et 21 avec les cartes de 1 à 10, les figures d'un autre côté et l'excuse à part qui servira de marqueur donneur et d'honneur... L'honneur de ne pas se récupérer ce qu'on a proposé. Jeu de bluff en passe à ton voisin, (non) merci... Consistant à rester vivant (50 PV ou pts de vie) ET devenir le + riche: 50 pts de gain. On tire à la + forte ou + petite carte comme on voudra qui commencera le tour, ensuite cela tourne: soit dans le sens des aiguilles d'une montre soit contraire. Là encore suffit de se mettre d'accord AVANT ! Et du coup qui donnera ou on laisse prendre les 5 cartes à chacun(e). Il faut toujours avoir 5 cartes en main, on ne se défausse que d'une par tour. Si pioche épuisée, on joue avec les seules cartes en main. On commence en distribuant 1 figure face cachée à chacun, qu'on garde, pour la partie. Elle servira lors d'un coup dur... et est d'un intérêt hautement stratégique dans la tactique de survie. Donc qui à l'excuse propose à un(e) concurrent(e) ou adversaire au choix UNE de ses cartes face cachée en lui disant la véritable valeur de la carte. Qui reçoit ça peut accepter ou refuser OU ajouter UNE des siennes et proposer à tout autre excepté la personne de qui ça vient ou à l'excuse: Pas de retour à l'envoyeur immédiat ou à qui a commencé le tour. Exemple à 4: le 4ème joueur doit soit accepter soit refuser. Les cartes terminent donc au 3ème ou 4ème. Ce convoi passe maximum une fois par personne ! (sinon poubelles) et quitte ou double... Donc si on vous refuse votre carte ou celles que vous proposez, elle est ou elle sont pour vous: Les points comme les atouts... Donc faites gaffe à ne pas vous suicider en filant un atout qui peut vous revenir ! Pour un très gros atout, préférez avoir votre figure cachée donc disponible et libre ! Là vous me dites c'est quoi l'intérêt ? ! C'est que les cartes de 1 à 10 vont dans votre bourse, mais que les atouts vous prennent des points de vie ! Atouts 1 à 10: énoncés comme c'est écrit.** Atouts 11 à 19: énoncé sans la dizaine** Atouts 20 & 21: le ou un des chiffres, excepté zéro: 2, et 2 ou 1.** Donc vous allez me dire aussi qu'il suffit d'éviter les 1 et 2 car ça rapporte peu et que des emmerdes !** OUI MAIS tous les As et 2 en Carreau, Coeur, Pique et Trèfle se déduisent des atouts par leur valeur ET le nombre de ces petites cartes que vous détenez !** 1 & 2 = 3 pts + 2 cartes. 2 As = 2 & 2 = 4. etc Maximum: 4x1 + 4x2 +8= 20 PV ! Non négligeable ça. Surtout que grâce aux figures, vous pouvez diviser le choc des + gros atouts par 4 OU par sa couleur, OU par sa valeur: choix définitif. UNE carte d'atout par figure car optionnel: SI toutes les figures ont été utilisées, on peut en redistribuer 1 par personne. Maximum 2 (x8 joueurs maximum = 16) Alors dans tous les cas c'est donc divisé par 4, en arrondissant, vous gardez les retenues ou restes. (19/4 > 4/ valeur OU famille - couleur, reste 3 donc vous avez 4+3= 7 PV en moins mais au lieu de 19.) LE SEUL SOUCIS étant que si un(e) autre joueur/se ou plusieurs a/ont aussi cette valeur OU couleur: ils se prennent les points équivalents donc 1/4 Il faudra donc faire attention si une 2nde carte est distribuée, tou(te)s doivent avoir accepté, car ça peut venir avec les points correspondants ! La partie continue tant qu'il reste au moins 2 joueurs quand ça commence à mourir. Le gagnant est celui à 50 ou + encore vivant. La partie stoppe quand soit tous les atouts soit tous les points ont été distribués ou qu'il ne reste qu'un joueur vivant. (ou durée programmée maximale / heure - chrono) SI égalité de bourses, le plus vivant gagne, si égalité encore, en ne tenant pas compte des figures: donc le moins mort ! C'est 4 à 8 joueurs maximum. (On peut descendre la somme à atteindre: 4 = 50, base. 5 = 40, 6 = 35, 7 = 30, 8 = 30) Jeu de bluff mais très stratégique: les tactiques changent quand on approche du montant, quand on peut tuer donc éliminer quelqu'un, quand on ne peut plus mourir... (total points déjà distribués) ou gagner (total sommes gagnées) Quand un joueur meurt, ses cartes restent en place: son jeu restant est posé faces cachées.* La pioche est mise une fois pour toute. Toutes les cartes sont exposées devant les joueurs, faces visibles dès qu'utilisées (pour les figures) On doit pouvoir voir où en est un autre joueur en vie et argent à tout moment. *Option de remise en jeu possible sur blocages en points et/ou argent. (accord unanime des vivants) **Option: droit de mentir sur les seuls atouts ! On annonce entre 1 et 10 quel que soit le chiffres ou nombre. Cela modifie considérablement la stratégie des annonces pour tenter ou faire douter: Un gros total peut être annoncé: 8,9 ou 10. La règle des As et 2 couleurs demeure la même. Déconseillée.
Gardien du Gardien de la jungle...
donc Modog ! (modo-G: général) Co-Sysad & SysAge-chef (AGents mod.) (signature complétée par Mow' ) #DeleteFacebook ~ #DeleteTwitter |
Dom | #11 09/11/2021 - 18h02 |
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Le bluff avec mensonge est nul !
Car les gros atouts, tant qu'ils sont pas mis en circulation, ils ne représentent aucun danger... Si on peut plus les bluffer à 1 ou 2, tentants en PV ET sous ! ! De même les 1 et 2 des couleurs sont proposés plus facilement avec la peur des gros atouts: on a une chance de refus ! donc de pouvoir se les récupérer si on les a dans son jeu. Des points de vie récupérés sont toujours bon à prendre, et grapiller quelques petits sous peuvent faire la différence aussi ! Donc enlever ça c'est chiant. Quelqu'un qui a déjà perdu beaucoup ne peut plus éviter le massacre. Et les 1 & 2 ne seront plus tentés à la limite que sur un dangereux convoi qu'on a refusé, sur lequel on les ajoute si refus du suivant: ça de pris ! Sinon il y a aussi les règles du "jeu de la vie" avec un jeu de tarot à 7 joueurs toujours le principe du jeu complément et remplacement du trouduc lui à 7. Ou "devenez l'as des as des humains" il était sacrément bien: Qui se rappelle de ça ? ! Et j'ai demandé la règle du Cocartrépic à Mow, pour 3 joueurs donc. Il ne s'en souvient plus ! C'est 32 cartes + un joker: 11 cartes / personne. Le joker doit faire son contrat contre les 2 autres mais comment ? Après là... Apparemment ça serait faire le moins de points possible: On doit fournir à la couleur ou couper obligatoirement ou donc jeter. Couper coupe les points, ça c'est sympa et original déjà. (parce que couper ça fait prendre le pli ! Donc logique du coup.) Donc je lance un appel à la cantonnade: Qui connait et en a le souvenir ? ! Merci à l'avance: à vot' bon COeur, CARreau, TREfle, PIQue. Il y avait aussi: Les 4 sans 21. Se jouant avec 4 jeux de tarot ! Les atouts ayant chacun un effet: On dégaine une carte à chaque tour en battle. 2 cartes semblables ou + vont provoquer une élimination des cartes sans effets et sans points. On défausse de toute façon la carte jouée à chaque tour sur les 7 prises au départ parmi les 21. Oui car chacun doit avoir une excuse en main et ensuite 6 autres cartes prises au hasard. Et chacun des 4 joueurs part avec le même jeu de carte en main, excuse + 6 cartes en atout. On a chacun un personnage: Valet, Cavalier, Dame et Roi et selon résultat on permute échange à chaque tour. On a chacun les 10 chiffres des 10 cartes de 1 à 10 dont on tire une au hasard (un D10) La version aux 2D6 donnant elle 36 possibilités de résultats (couleurs différentes) Non parce que comme pour les atouts semblables, faut éviter le tirage identique et aussi avoir pareil score > zéro/annulé. (on peut donc calculer son coup pour progresser ou gagner aux dépens des autres en les foutant à égalité.) On fait 7 tours, à la fin on sait auto ce qui reste aux autres normalement si on a compté... Bon mon seul soucis est que les effets de chaque atout je ne les connais plus donc: Au secours ! Qui peut aider ? Sinon il est super ce petit jeu au delà de la règle pas très compréhensible (je me moque)
Co-sysad & SysArt-chef (rédacteurs ARTicles)
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Dom | #12 10/11/2021 - 14h05 |
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j'ai ! cf retour: juste avant. retrouvé. (la mémoire ? vérifiez et confirmez !)
Avec un jeu de tarot, toujours l'auteur précité: Le jeu de la vie. (Jeu de bluff) ou "devenez l'As des As parmi les humains". (en 10 parties) (jeu de rôle: ou Dieux.) Les 5 As, avec donc le 1 ou "petit" sont alignées: Pique Coeur Petit Trèfle Carreau (l'ordre en fait a peu d'importance, préférez le petit au centre pour équilibrer) On retire les 8 atouts > au 14: de 15 à 21 ainsi que l'Excuse: Mis à part du reste. Qui serviront, à part, pour répartir les rôles: 5 humains (15 à 19), Dieux (20 & 21). L'excuse déterminera qui commencera ou selon nombre joueur, optionnel(le): prêtre(sse) La régle est expliquée pour 7 joueurs et devra être adaptée en fonction du nombre (5 à 8) Pour 7 joueurs à la base, toujours en jeu alternatif au Trouduc... comme précédents. On doit varier le chien et nombre de cartes selon le nombre des joueurs: 5, 6, 7 ou 8. (à 5: 1 seul Dieu / 4 humains. à 6: 1 prêtre(sse) en +. à 7: 5H+2D, à 8: 5H+2D+1P.) Chaque joueur reçoit sa carte personnage, son rôle, posée face cachée devant lui. Chaque joueur défausse devant lui 1 carte face visible qui ne sera pas utilisée. (de la même manière à la fin 1 carte restera en main elle aussi non utilisée.) Elle sera révélée APRES le dernier coup et AVANT de montrer sa carte atout de rôle: Et cette carte non jouée devra être posée devant la pile de son choix estimée gagnante. (Coeur, trèfle, carreau ou pique mais également, c'est possible, devant celle d'atout !) Nous allons donc jouer 8 cartes donc 8 fois en 8 tours par partie. (x10 parties) En commençant chaque tour de façon immuable par qui détient l'Excuse posée devant lui. Chaque joueur doit jouer 1 de ses cartes sur le tas de son choix parmi les 5 AS/petit MAIS EN ALTERNANT 1 FACE CACHEE ET 1 FACE VISIBLE: Les As étant déjà posés eux visibles. donc on va commencer par 1 face cachée sur les As et petit, la suivante sera visible. Un joueur pose sur la pile de son choix, en respectant simplement l'alternance des faces. Chaque carte simple, à point, avec les chiffres de 2 à 10 et 2 à 10 pour les atouts également, DOIVENT être jouées sur leur "couleur" en fait famille respective: atouts/atouts, coeur/coeur, pique/pique et carreau/ carreau ou trèfle/trèfle. OBLIGATOIRE de fournir à la couleur / l'atout. MAIS PAS LES FIGURES pouvant être posées sur n'importe quelle famille, atout excepté. Visibles ou non: Les 11, 12, 13 & 14 d'atout NE DOIVENT JAMAIS être posés faces visibles en atout mais TOUJOURS cachées ! (donc quand c'est l'alternance face cachée qui est à venir: restriction de pose par cette obligation.) On peut ne pas poser sur sa couleur (rouge et noire) ou sa famille (coeur carreau trèfle pique) Ne pas mettre une figure sur sa famille va diminuer leurs actions réciproques dont la liste suit: le ROI bloque sa propre couleur posée sur elle en nombre de cartes réduits à 1, l'as de départ. la DAME bloque les points cumulés de sa propre couleur réduits à 1, l'as de départ. Le CAVALIER déduit 2 du total de cartes de sa famille et que d'1 de sa couleur (rouge ou noire) sur une couleur n'étant pas la sienne, il ne déduit que lui même puisque jamais compté et là "fake". Le VALET déduit 15 points de sa famille et 9 de sa couleur, et 3 sur la couleur n'étant pas la sienne Et pour la pile des Dieux: facile et logique. 11=valet, 12=cavalier, 13=dame, 14=roi. (équivalents) Marquage des points: On peut avoir une simple victoire, double ou triple ou cumuler les défaites. Les Dieux gagnent si les 4 piles humaines sont bloquées déjà. Si leur pile est la + grande et lourde. C'est une triple victoire possible pour eux, chacun marque 3 points. "grande" & "lourde": différent ! Grande est la taille de la pile sans compter les CAVALIERS et en déduisant leurs effets (-2 ou -1) Lourde ou grosse est la valeur en faisant la déduction des effets des VALETS (-15 ou -9 ou -3) Option prêtre(sse): L'excuse ne sert plus à déterminer qui commence, tiré auparavant aux cartes, mais à un rôle intermédiaire. Sa détentrice ou son détenteur peut choisir son camp et à tout moment. Tous les rôles étant révélés après la dernière carte non utilisée et avant de retourner les cartes pour le comptage final des piles et de leurs valeurs et la vérification de celles bloquées ou non. On constatera ensuite si son choix est le bon et si il ou elle y a véritablement participé ou pas... Stratégies: On peut parfaitement bloquer une des piles humaines en n'étant pourtant pas un Dieu ! Pour favoriser la sienne (choix de fin: marquage des points) et/ou parce qu'on déborde de "bloqueurs" On peut aussi parfaitement bloquer une pile humaine en l'estimant déjà bloquée ou fort compromise... Donc de façon visible: c'est un jeu de bluff. On peut expliquer que foutue pour foutue, on continue. Ou faire croire qu'on est un Dieu pour abuser les joueurs l'étant ou servir sa stratégie individuelle. On peut parfaitement aussi collaborer mais personne ne sait ce qu'on est réellement avant la toute fin ! On peut prétendre mettre quelque chose mais en évitant de préciser le chiffre car ça se repère faux vite. Donc en précisant un ordre de grandeur, ou que c'est une belle / bonne / grosse... carte ou autre ou pas. On peut faire croire être un Dieu tout en l'étant vraiment et faire semblant de bloquer une pile: Car on manque simplement de cartes bloquantes donc on veut faire peur et en éloigner les humains... Ou être plus subtil et avoir tout simplement une attitude suspecte ou hésitant sur la valeur de carte. On peut parfaitement jeter visible un bloqueur au départ pour prouver son humanité: Si on en a assez ! Ou le contraire, mettre une carte à gros points jetée visible et donc gâchée: Stratégie risquée aussi. Si on prétend ne pas avoir de carte bloquante à jeter dès le début, on préférera poser une petite valeur. Bon Jeu ! Bonne découverte !
Co-sysad & SysArt-chef (rédacteurs ARTicles)
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Kristoch | #13 10/11/2021 - 14h56 |
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Petite explication de texte(s):
Déjà trop d'honneurs me sont faits: parlez des jeux pas de qui les a pondu. Ensuite bien gentil de reprendre ce que je vous donne donc mes mots et de les insérer mais cela devient peu compréhensible. Quelle galère que celle d'expliquer les règles d'un jeu de façon claire, concise, précise! Sur la mémoire: C'est une chose que de se rappeler de jeux conçus et testés joués en club, une autre que de se remémorer par exemple un "Cocartrépic" lui pratiqué que le midi en foyer scolaire avec 1 ou 2 personnes, elles constantes! Collège puis surtout lycée, avant que la vie croyais-je ne m'en laisse plus le temps: grande époque créatrice! D'où est-ce venu? Simple: de jeux aux règles égarées ou absentes, d'autres dépareillés donc à adapter, enfin d'insatisfaction donc corrigées. Une imagination débordante d'un contemplatif et grand lecteur préférant la solitude et ayant toujours trouvé sans l'avoir cherché "un(e)" ami(e) ou copine/copain en duo rarement plus, de base principal. (aux temps du nitel c'était Allo la terre, vous ne l'ignorez ou n'êtes pas sans le savoir.) Jamais pour moi les jeux n'ont été commerciaux déjà commercialisés, ça aurait pu, ça a failli: de quoi aussi alimenter une société dédiée à ça en mes cartons! Aussi parce qu'à la base des jeux existants étaient adaptés notamment de cartes car faciles à trouver et emporter notamment lors des vacances, colonies... Donc tout un bazar compliqué pour que ça soit remplacé adapté sur un 32+1, 52+2 ou 78 cartes?! VRS ou Vade Retro Satanas, n'a pas été le seul jdr: Aussi Cosmédie, le jeu de rôle des rôles! DNA ou Destin'action: Où on ne choisissait rien ou pas grand chose et ensuite on était récompensé de réussir avec ce qui avait été donné par le hasard, à atteindre nos objectifs hors races, capacités ou caractéristiques... (un peu aussi le coup du magicien qui doit prendre son temps avant de donner quelque chose de valable.) VRS étant une arnaque au départ car on jouait au départ des chasseurs inquisiteurs plus qu'autre chose: à la Abraham Van Helsing dans Dracula. Inspirant (Helsing = english et Abraham est le père de Bram Stoker, l'auteur.) Et ça a "méchamment" dérivé rapidement vers l'interprétation "démoniaque" donc pour "légaliser" la chose j'ai ajouté "CHAOS" autorisant la réunion des forces de l'ordre pour lutter contre celle du chaos pré-ordre. Où là l'inspiration vient de l'oeuvre un peu postérieure à la précédente, celle de Lovecraft/ (en ignorant totalement qu'un jeu de rôle sur ça avait été conçu et était paru aux USA.) VRS ou VeRS, c'est du passé dépassé. Refus total de me taper ça sur ordi aujourd'hui pour distribuer. (non mais ça va pas la tête?!) Voilà pour quelques genèses et contextes pour justifier ces cons textes confus appelés règles. C'est en essayant et y jouant qu'on apprend et comprend pas en lisant! Et ne vous plaigniez pas trop, l'essentiel vous est épargné dont mes nombreux jeux de plateau! Après si sont retrouvés des petits mécanismes de jeu, d'autres en cartes, pourquoi pas si ça en intéresse certains. Mais existent trop déjà de jeux car jamais n'en a paru autant et chacun fait le sien comme chacun s'envisage, s'imagine ou se voit auteur ou écrivain! cf Dom: Pour les 4 sans 21, titre trompeur le 21 étant utilisé... Eh bien je ne sais plus je dois chercher et retrouver! Désolé.
Je suis Kris et c'est pas du toc. "Tof' ou Chris ou Totoche"...
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Baron | #14 10/11/2021 - 21h26 |
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Pas sympa les copains: on prévient tous les membres du club, tous les anciens, tous les joueur sud nord ou passés par là, moi excepté !
J'déc' je pouvais pas passer avant... Ces jeux de tarot renouvelés et surtout VRS ont été les plus beaux car mémorables moments, instants, soirs et plus de jeu. J'étais surtout jeux de simulation, notamment aériennes vous l'aurez compris mais aussi à l'eau non mais quoi ou sous l'eau (pas trop soulot non) je trichais beaucoup, ok. Mais dans ces jeux là, à part tenter de bidouiller les dés ou glisser une carte... on s'éclatait trop ! VERS c'était vraiment Vade ET retro: parce qu'à la fois on en revenait au combat ancestral, à la lutte du bien contre le mal... et on réalisait une incroyable avancée hors du manichéen. le bestiaire en était une vaste foutaise: rien qu'y mettre des démons côtoyant créatures infernales et monstres du chaos ! Cette liste débile de démons supérieurs à l'envi. Alors qu'on en avait rien à foutre et tu t'en apercevais en lisant leurs fiches ! On se fichait d'eux ! cas de le dire: fichés tels des criminels et des bêtes. Le jeu faisait se dépasser les joueurs et les emmenait loin du combat débile terre à terre ou sous-terre à ciel ! Les scénarios pour de l'auteur si jeune était brillant car jamais simplistes. On disait "pas simples" mais en réalité c'était tout autre chose. La campagne là je sais plus comment ça s'appelait, nous emmenant elle vers le chaos. qui remettait tout en cause en fait. brillante, d'un côté sombre mais si éclairant sur l'âme humaine, nos origines, notre état de race dominante mais toujours animale... On côtoyait Dieu et l'infini, la soupe originelle, le big bang, l'espace temps... Et l'univers parallèle steam punk est sans doute le plus grand plaisir de tous les temps que j'ai pu connaître: l'après chaos ! Y'avait plus que les parents qui avaient leurs vapeurs ! MDR et là on se récupérait des persos médiévaux à l'ère moderne revue steampunk... Et là encore nous étions précurseurs car ce truc date au plus tôt de 1984 ! Absolument personne en France ne connaissait ça: on en revenait pas. Quel gâchis de ne pas l'avoir édité ce jeu bien supérieur à INS COC / ADC etc... où là ils sont dans l'humour lourd du je m'en foutisme complet: je suis destroy et je ne respecte rien... Tu parles: excepté l'économie de marché et l'argent ! hahahahahahaha Les vrais les purs c'était nous ! La preuve. On est jamais rentrés dedans. P.S. et BBB là c'est vraiment extra super génial ! Voilà c'est dit. P.S. 2: Pour LES 4 SANS 21. Ben sans les effets des 21 atouts on est mal, impossible de jouer ! Celui de l'excuse étant que le plus faible score gagne. Pour ça que toujours elle doit jouer aussi. Selon mon souvenir les effets consistaient principalement à des ajouts au résultat de joueur et soustraction aux autres...
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Nos avions... Nous avions tort en croyant prévoir le pire puisque ça a été encore pire ! |
Jekyll | #15 15/11/2021 - 23h26 |
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Dédale: Pas mal ! Tout simple en +...
y'en avait d'autres de jeux de cartes réalisés à partir d'un jeu de tarot par KHM (et non HKM) DUOs en MISSIONs: 3 à 9 joueurs où la moitié des rôles était cachée, les visibles cherchant un acolyte ou alcoolique suivant les soirs: fallait voter. si unanimité ou moins, c'était OK et selon le nombre de joueur y'avait du en solitaire... par échanges de carte et propositions à l'un ou l'autre jusqu'à ce que... on avait des cartes missions (sûrement les atouts logiquement) si l'un d'entre vous s'en souvient ! PAM le coeur sur la main: Une main pour chacun, un chien, et PAM= Personne à Marier... il fallait trouver qui était là puisque pour 5 joueurs était là pour LA bonne raison et avait la figure coeur, ou pour une des autres mauvaises raisons (les 3 autres figures) la 5ème l'excuse était donc PAM de la partie. avec défausse devant soi ou à côté de la pioche et PAM seul(e) pouvant proposer des échanges. elle devait deviner mais les autres pouvaient aussi gagner par le nombre de points engrangés dans leur "couleur" ou famille mais pas les autres. En essayant d'être discret sinon on voyait de quel famille tu étais et pour quelle raison tu venais là... Je ne me souviens plus des effets des 5 atouts mis à la place des 5 valeurs au chien. ni selon les figures tirées au sort en quoi la mission était modifiée: V, C, D ou R. je sais qu'on avait toujours 2 carte sen main excepté au dernier tour ou on en gardait qu'une en posant l'ultime parmi ses points ou non... Bluff, enquête, missions contrariées par les autres joueurs ou PAM aussi du coup... PAM avait plusieurs victoires: déjà trouver le prétendant coeur, puis les autres le smauvais en trèfle, pique et carreau... si elle en trouvait 3 donc du coup le 4ème, elle faisait le max de points sauf si erreur sur coeur au départ. c'était au pif pour les autres parties ou chacun son tour pour PAM. il était super bien ce jeu ! que des mécanismes originaux jamais vu encore maintenant d'ailleurs avec tous les nouveaux petits jeux qui sont faits et vendus 10, 15, 20, 25 ou 30 balles. Pisque c'est la modeuh...
Jekyll est là... ça va mieux ! (dès qu'il est là) Qui ? Dr Je kill !
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BOA: (Best Of Akela) xarf nos carnets noirs! - xgdl les délires! - xpouet rev'errance! - xfous le livre ouvert!
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