> jeux de cartes, "maisons" principalement, ou curiosité, inédits, originaux...
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GFA |
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Citation: Grin causeux, ptit faiseux ! (parle beaucoup mais agit peu) dicton chtimi
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avec 2 jeux de tarots c'est le jeu de combat avec pouvoirs des lames et figures qui était intéressant !
et dans la zone centrale on engageait en ayant les mêmes carte de part et d'autre, à combiner possiblement.
si égalité, mises de côtés. servant en cas d'égalité.
on constituait son équipe à partir des lames et avec les figures RDCV en commun par contre.
pour elles un question de moment
C&V venant le plus souvent en renfort...
et le plus intéressant, très jdr déjà à l'époque, on jouait un personnage modifiant les caractéristiques des dites cartes d'atout !
et l'excuse sur un combat en était un sacré d'atout !
j'ai vu gagner KHM avec une avance de 8 cartes gagnées successivement dès le début par l'adversaire !
mais alors là personne ne se rappelle des pouvoirs pas même lui je crois bien !
nous ne sommes que la somme de nos expériences...
J'essaye d'être incisif et non un Sysiphe... (le boulet !)
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Érinyes |
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Citation: ô femme dangereuse, ô séduisants climats! (ciel brouillé, les fleurs du mal,, Charles Baudelaire.)
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Ces jeux me rendent dingue d'intérêt donc merci de me contacter pour des règles précises afin de pouvoir y jouer en dehors des parties organisées par le site !
j'ouvre le bal à cet effet...
Non aux sacrifices oui aux libations !
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pirate |
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Citation: «La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. » (Albert Einstein)
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On met la main à la bêta finale du 1er jeu de carte de KHM comportant un plateau de jeu !
Enfin, tout est relatif: le plan de maison.
Car pour vous faire plaisir il a mis au point un KILLER.
nom provisoire de projet: "Killer est-il ?"
il nécessite un jeu de tarot pour jouer ET pour chaque autre joueur puisque de 2 à 4 joueurs, un jeu complet d'atouts du tarot (21+excuse)
pourquoi 4 max ? car 4 persos (V C D R) 4 "couleurs" ou familles et 4 angles à la maison qui sont les différents points de départ.
les pièces étant au nombre de 20+1 grand balcon filant rejoignant les chambres...
donc on a un 4X5 qui devient 5X5 du coup avec le balcon.
ensuite on a chacun sa couleur de 1 à 10 représentant les lieux de passages, reliant et communiquant aux pièces principales de la grande maison:
entrée, escalier, vestiaire, WC, cellier, outwindow/petit balcon couvert, toit...
on joue en 2 mouvements par tour.
un point de passage doit toujours être joué en 1er mouvement et suvi d'une pièce.
on donne donc puisque cartes non découvertes, un indice.
Mais cette première carte peut être l'excuse donc une mine qu'on dépose dans une pièce !
quand on croit que quelqu'un y est, on fait sauter...
On ne peut pas reprendre cette carte de pièce, en la montrant alors, plus tard.
puisqu'on ne va pas repasser où on a miné. logique.
On meurt après 3 tirs ou 2 et 1 mine ou 1 tir de dos et 1 autre.
Quand on veut tirer dans une pièce à côté de la sienne on le dit en tendant sa propre pièce non retournée et révélée encore de la main droite ou gauche.
ça donne le sens dans lequel on se trouve et où on va tirer donc l'ordre:
on tire d'abord le plus vite en face, à l'opposé de son bras dans sa pliure, du côté de son bras et enfin derrière mais là si on se prend une balle on ne peut répliquer et on a pas de point en réciproque.
la plupart du temps en "duel" on perd chacun 1/3 vie.
Mais justement ça peut être plus que 2 à 3 ou 4 joueurs !
On peut se retrouver dans une même pièce et si mine d'un autre joueur, puisque sinon on ne peut y aller en ayant miné soi même, tous les présents se prennent 1/3 vie en moins.
On peut débarquer d'un lieu de transition dans une pièce et surprendre qui y est mais c'est un duel classique et face à face du coup.
On peut collaborer à 2/2 deux contre deux.
On doit dire si on est dans une pièce et ne pas mentir: ces cartes étant mises à part.
dès la vie suivante perdue ces cartes sont révélées. (pour vérifier et le total de vies)
Bref je sais pas si j'ai été clair et vous avez tout suivi mais c'est plutôt sympa pour l'instant.
les pièces d'angles ayant moins de possibilités sont surtout utilisées au départ, chacun une: on sait alors laquelle.
celles des bords ont elles 3 possibilités en accès contre 2 pour les angles, et au centre les pièces ont 4 possibilités.
(on parle pour les tirs d'une pièce à l'autre)
Donc il faut progresser discrètement, déduire où peut se trouver l'autre ou les autres, donner des indices quand on veut embrouiller, reprendre une pièce en disant à la fois où on se trouvait et on on pourrait à nouveau se rendre en étant plus loin normalement et pour encore une fois bluffer...
inutile de dire qu'à 4 c'est dément à pratiquer: la tension est palpable ! (mort et de rire)
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Out Bill |
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Citation: L'univers est composé de protons, de neutrons, d'électrons et de gros cons, ces derniers demandant moins d'énergie pour être manipulés.
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le BBB ou 3X7 là c'est la même règle que le jeu Trio paru l'an dernier !
enfin à l'exception des variantes, du joker, des 6 valant des 9...
c'est fou ! ça devait arriver hein ! il est vendu cher en plus alors que tu peux le jouer avec des cartes normales.
et gratos si tu as lu les règles ici et que tu les as comprises ! (arf mdr)
Jekyll @ 08/11/2021 - 10h54 a dit: sauf erreur en règles spéciales tu l'as omise l'Excuse !
et tu es as une d'excuse: tu venais de le lire par Maje, la mère créatrice du créateur du jeu...
je la cite, à ajouter donc: Ah oui les 3 pouvoirs (Excuse): qui seule peut se révéler donc montrer sa carte et à ce moment là +1 minute chrono, peut empêcher la prise chez elle de carte ou au contraire forcer la prise chez elle: donc très tactique dans la stratégie de jeu ! (tiré d'un autre sujet)
oui je crois qu'en gros tu as bien résumé ! oui résumé.
toutes les parties faites: des centaines et des centaines pour tester essayer le truc
et les corrections ou finitions elles en auront pris du temps et entraîné des débats passionnés !
Ah désolé un peu emporté là: les 3 dernières phrases ne sont pas là pour ce jeu mais pour le jdr VRS... (mdr)
Et sinon avec un jeu de 52 cartes: BBB ou Branle-Bas de Brelan (ou 7 péchés, ou triple 7 ou 3-6-9 dit "69" !)
le but est de faire brelan donc 3 fois la même carte ou valeur et d'en totaliser 3 donc un brelan de brelan quelque part qui fait gagner.
exception: un brelan de 7 fait gagner direct son détenteur: 3 x 7 vainc et un ! (les 7 péchés sont capitaux !)
du 1 au 10 puis V vaut 11 et D vaut 12 et roi vaut 13
on ôte carreaux OU coeurs OU piques OU trèfles ET 3 des six ou neufs
car car car 6 ou 9 c'est pareil (à l'envers ou endroit) et ça va compter.
il reste donc 3x12= 36 cartes dont trois 6 OU 9. (faut compter car ça va compter) + 3 six ou neuf mis de côté + 1 joker pour déterminer qui commence.
ça se joue à 3,4,5 ou 6 (à 7 on ajoute les 3 six ou neuf restants ET le joker !)
au centre le chien faces cachées qu'on va pouvoir dévoiler quand on joue:
respectivement constitué de 9, 8, 6, 6 cartes (& à 7: 5 cartes)
lorsque c'est à notre tour de jouer, on peut demander à quelqu'un y compris soit même la + petite ou grande carte qu'elle ou il détient.
on peut redemander y compris à la même personne...
retourner une carte de la table le temps du tour. on peut en retourner plus d'une:
TANT QU'UNE CARTE DIFFERENTE N'APPARAIT PAS ! sinon ça termine votre tour.
ensuite on recache ce qui était sur la table, et chacun reprend ses cartes. pour mémoire !
si un brelan n'a pas été dévoilé qui alors passe chez la personne qui jouait, face visible.
puisqu'on va voir où en sont les protagonistes et qui il faut empêcher de gagner du coup.
Car dès que 3 brelan, c'est gagné ! (ou un brelan de 7: gain direct)
remarque: un brelan de 6 ou 9 (mélangés) donne une "semi victoire" ou avec un joker, pareil.
Variantes: 1 six ou neuf est ajouté mis à la place d'1 autre carte (re)tirées au sort qu'on ne connait pas
on a donc 4 six ou neuf pour faire un brelan et il va manquer une carte d'un brelan possible devenant impossible !
ou on met le joker: tant qu'on ne sait pas quelle carte manque il ne va pas pouvoir remplacer ladite carte manquante.
2 six ou neuf sont ajoutés à la place de 2 autres cartes remises en boîte.
1 six ou neuf est ajouté ET le joker à la place de 2 cartes prises au hasard
variante du joker remplaçant n'importe quelle carte: la personne qui avait cette carte ou qui la découvre au chien de la table peut alors l'échanger !
et le joker va alors pouvoir remplacer une autre carte et peut être donner une victoire alors "semi victoire" mais victoire quand même !
à 7 on a donc tous les 6 et neuf soit interchangeables ou pas.
cad soit on considère que 6 = 9 ou que ce sont 2 chiffres différents.
car on a déjà le joker qui va venir foutre son bazar. (cf variante du joker)
#AdopteUnOrque essayer c'est...
On se lave aussi peu / sent autant qu'un mâle humain !
mais on a nettement une plus grosse et grande bite.
Alors échangez vote débile humain contre un baril d'orque.
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Vally |
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Votre Branle... 69: je l'ai fait en 1987 ! avant qu'Akela existe !
c'était à l'université qu'il nous y a fait jouer ! (ai pas dit "jouir")
le 1er jour que je l'ai rencontré et la 1ère nuit il a terminé dans mon lit !
nu en bas mais pas en haut en chemise cravate pull car déguisé à l'époque en étudiant modèle...
eh oui vous allez tout savoir sur celui sur-pseudoté "KHM" !
Vous avez oublié que le joker ne peut remplacer les non multiples ou en tous les cas 1, 7 et 13 donc roi.
et en règle avancée dite expert il y a faire trio infernal c'est à dire que vous devez faire dans la même catégorie vos 3 brelans.
si 1er petit, 2 autres aussi, grands idem et moyens, le pire, également !
là le triple 7 "one shot" ne fonctionne plus, c'est une carte comme les autres.
donc faire 3 brelan parmi 1, 2, 3, 4, 5. ou R, D, V (argh ! cela s'appelle la figure grand chelem)
ou donc 6, 7, 8, 9, 10 avec le fait que 6 = 9 ce qui facilite quand même un peu...
et on peut utiliser un jeu de tarot avec Cavalier en plus pour les figures.
du coup à la place des 3 huit appelé grand 8 car recentré le plus difficile à faire.
on a connu pas mal de parties où quand ça se rendait compte de l'encombrement en petits ou grands
soudain un alignait du brelan du centre et parvenait régulièrement à gagner contre tout attente !
c'était des coups en réserve qu'on osait pas sortir car si tu faisais un brelan 678910 tu te condamnais à la difficulté
dès qu'un brelan de figures tombait, déjà ça débloquait le jeu et les hésitations...
Donc la normande venue dans le Nord à l'époque sans TGV ça se lambinait pas possible
pouvait passer son temps trop long de trajet à jouer à ça et ça m'a sauvée dites donc de l'ennui !
entre 2 révisions de cours évidemment pour se changer les idées: bien entendu. tssss...
Out Bill @ 24/04/2024 - 05h11 a dit: le BBB ou 3X7 là c'est la même règle que le jeu Trio paru l'an dernier !
enfin à l'exception des variantes, du joker, des 6 valant des 9...
c'est fou ! ça devait arriver hein ! il est vendu cher en plus alors que tu peux le jouer avec des cartes normales.
et gratos si tu as lu les règles ici et que tu les as comprises ! (arf mdr)
Jekyll @ 08/11/2021 - 10h54 a dit: Jekyll @ 08/11/2021 - 10h54 a dit:
sauf erreur en règles spéciales tu l'as omise l'Excuse !
et tu es as une d'excuse: tu venais de le lire par Maje, la mère créatrice du créateur du jeu...
je la cite, à ajouter donc:
Ah oui les 3 pouvoirs (Excuse): qui seule peut se révéler donc montrer sa carte et à ce moment là +1 minute chrono, peut empêcher la prise chez elle de carte ou au contraire forcer la prise chez elle: donc très tactique dans la stratégie de jeu !
(tiré d'un autre sujet)
oui je crois qu'en gros tu as bien résumé ! oui résumé.
toutes les parties faites: des centaines et des centaines pour tester essayer le truc
et les corrections ou finitions elles en auront pris du temps et entraîné des débats passionnés !
Ah désolé un peu emporté là: les 3 dernières phrases ne sont pas là pour ce jeu mais pour le jdr VRS... (mdr)
Et sinon avec un jeu de 52 cartes: BBB ou Branle-Bas de Brelan (ou 7 péchés, ou triple 7 ou 3-6-9 dit "69" !)
le but est de faire brelan donc 3 fois la même carte ou valeur et d'en totaliser 3 donc un brelan de brelan quelque part qui fait gagner.
exception: un brelan de 7 fait gagner direct son détenteur: 3 x 7 vainc et un ! (les 7 péchés sont capitaux !)
du 1 au 10 puis V vaut 11 et D vaut 12 et roi vaut 13
on ôte carreaux OU coeurs OU piques OU trèfles ET 3 des six ou neufs
car car car 6 ou 9 c'est pareil (à l'envers ou endroit) et ça va compter.
il reste donc 3x12= 36 cartes dont trois 6 OU 9. (faut compter car ça va compter) + 3 six ou neuf mis de côté + 1 joker pour déterminer qui commence.
ça se joue à 3,4,5 ou 6 (à 7 on ajoute les 3 six ou neuf restants ET le joker !)
au centre le chien faces cachées qu'on va pouvoir dévoiler quand on joue:
respectivement constitué de 9, 8, 6, 6 cartes (& à 7: 5 cartes)
lorsque c'est à notre tour de jouer, on peut demander à quelqu'un y compris soit même la + petite ou grande carte qu'elle ou il détient.
on peut redemander y compris à la même personne...
retourner une carte de la table le temps du tour. on peut en retourner plus d'une:
TANT QU'UNE CARTE DIFFERENTE N'APPARAIT PAS ! sinon ça termine votre tour.
ensuite on recache ce qui était sur la table, et chacun reprend ses cartes. pour mémoire !
si un brelan n'a pas été dévoilé qui alors passe chez la personne qui jouait, face visible.
puisqu'on va voir où en sont les protagonistes et qui il faut empêcher de gagner du coup.
Car dès que 3 brelan, c'est gagné ! (ou un brelan de 7: gain direct)
remarque: un brelan de 6 ou 9 (mélangés) donne une "semi victoire" ou avec un joker, pareil.
Variantes: 1 six ou neuf est ajouté mis à la place d'1 autre carte (re)tirées au sort qu'on ne connait pas
on a donc 4 six ou neuf pour faire un brelan et il va manquer une carte d'un brelan possible devenant impossible !
ou on met le joker: tant qu'on ne sait pas quelle carte manque il ne va pas pouvoir remplacer ladite carte manquante.
2 six ou neuf sont ajoutés à la place de 2 autres cartes remises en boîte.
1 six ou neuf est ajouté ET le joker à la place de 2 cartes prises au hasard
variante du joker remplaçant n'importe quelle carte: la personne qui avait cette carte ou qui la découvre au chien de la table peut alors l'échanger !
et le joker va alors pouvoir remplacer une autre carte et peut être donner une victoire alors "semi victoire" mais victoire quand même !
à 7 on a donc tous les 6 et neuf soit interchangeables ou pas.
cad soit on considère que 6 = 9 ou que ce sont 2 chiffres différents.
car on a déjà le joker qui va venir foutre son bazar. (cf variante du joker)
Val & rien...
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Jekyll |
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Citation: Le prix de l'homme baisse quand il n'a plus l'usage de sa liberté. (Hô Chi Minh/Sur la route)
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excusez moi mais dans le même genre le TaroTrio ou donc eux 1000 burnes c'est Skyjo sorti lui aussi l'année passée !
quelqu'un doit nous lire c'est pas possible autrement...
pour info lui c'est le plus vendu partout et l'autre dont on parle précédemment est aussi dans le top 3 des ventes.
Pour des jeux qu'on peut avoir gratuitement effectivement avec des jeux de cartes.
Délirant. KHM devrait être millionnaire pas avec ses jdr mais jdc (cartes) !
Baron @ 13/12/2021 - 08h53 a dit: Je me souviens de mon jeu sans doute préféré aux cartes: shpion podvodnaya lodka
(vous pourrez pas traduire car russe c'est écrit en cyrillique !)
ça veut dire littéralement "espion" et "sous marin"
Ce que je ne comprends pas c'est qu'on y jouait bien avant le film Octobre rouge qui date de 1990 !
Euh ? !
ça mis à part: on jouait l'équipage d'un sous marin russe sans connaître nos rôles
et on devait trahir pour passer à l'ouest mais en sachant qu'il y avait un membre du polit bureau à bord + un espion dans l'équipage !
et qu'en face ils ne savaient pas toujours qu'on trahissait et rejoignait leur camp !
donc attaques mais aussi pannes puis sabotages on savait pas non plus de suite
sans oublier attaques de notre camp si attaques d'en face cessaient...
il était pas mal complexe ce jeu de rôles avec des cartes de Mowgli.
on jouait les rouges et les noires c'était l'occident.
ça c'est facile de s'en souvenir mais alors le reste ! là: ?
si on trahissait pas et qu'ils sabotaient, les méchants perdaient
si on trahissait et qu'ils rataient, les méchants perdaient
si on était coulés par l'un ou l'autre bord on perdait tous
si on était bloqués rattrapés par les rouges on perdait si trahison
si on était bloqués rattrapés par les noires on gagnait ou statu-quo si pas trahison avant d'être pris
mêmes les conditions de victoires c'est pas clair: c'est dire !
je me demande si on utilisait que des cartes à jouer tarot + classiques
je crois qu'il y a eu plusieurs versions et qu'on en utilisait d'autres justement.
(sans en avoir des spécialement fabriqués comme les petits jeux d'aujourd'hui)
voilà un petit jeu pas compliqué vite expliqué différents des autres
et là: le taroTrio ou 1000 burnes ! (taré t'haro sur les points à éviter ouais !)
faut 3 jeux de tarot donc inviter des gens qui en ont pour cumuler.
(donc une autre variante du BBB ou ses autres appellations ?)
ça se joue plutôt à 3,4 ou 5 donc pas en trio ! alors double duo ? même pas: chacun pour soi.
comme pour le nombre de joueurs du tarot. le mieux étant à 4, aussi.
on ne prend que les valeurs, pas les figures, et les atouts mais avec l'excuse.
ça totalise donc 186 cartes (4x10 + 22) x 3
on se crée chacun une grille 4x3 de cartes face cachées tournées contre la table.
donc avec hauteur des cartes tarot ça doit faire un carré.
on en retourne 2 sur des colonnes et lignes différentes.
le reste des cartes constitue la pioche on doit piocher et défausser à chaque tour.
le but est de former des trios de 3 cartes de valeur identique donc en colonne, pas en ligne (qui ont 4 cartes) pour les dégager sur le côté en super défausse.
et d'avoir le moins possible de points par échanges successifs dans ce qui va rester.
quand quelqu'un aura retourné sa dernières carte qui était restée face cachée.
ce qui veut dire qu'on est pas obligé de retourner une carte à chaque fois.
si on défausse la pioche !
Excepté qu'on a pas le droit de défausser la pioche prise sur la défausse et qui doit remplacer une des cartes de son board mais attention que celle ci soit visible ou non !
Et là seulement en la défaussant on peut voir du coup si cachée quelle était sa valeur.
on prend un risque mais on a voulu garder tout le reste (faibles valeurs et/ou tentatives de trio)
quand qq'un retourne sa dernière carte caché la rendant visible alors tous les autres jouent une dernière fois avant de comptabiliser.
le but étant de faire le minimum de points à chaque fois et d'éviter de perdre la partie si le total des tour atteint 1000.
L'excuse est une carte spéciale et joue le rôle de joker:
Elle va permettre de remplacer un et un seul atout pour terminer une colonne et la jeter.
Variante: ôter les atouts remettre les figures. (4 x 14 x 3 = 168 cartes)
le valet vaut zéro, le cavalier -1, la dame - 2 et le roi -3.
ça allège la quantité de cartes, facilite les trios, diminue les scores doublement et donc prolonge les parties.
C'est une question de statistique et de facilité également durée: à tester et voir.
(on a 12 chances d'avoir une même valeur de cartes normales mais seulement tout juste 3 de chaque atout !)
Variante autre: ôter les atouts de 11 à 21. pour ne garder que des valeurs identiques.
(et faire durer la partie) + voir ci-dessous pour intégrer...
Variante:
On doit avoir la même valeur ET couleur de carte. (divise par 2 les chances)
On doit avoir la même valeur ET famille de carte. (divise par 4 les chances)
ou au contraire intégrer les valeurs des atouts jusqu'à donc 10. (augmente de 3 les chances)
Variante de fin, du fin: un bonus ou malus à qui termine en retournant sa dernière carte cachée.
pouvant dépendre de si d'autres arrivent en terminant le tour à terminer aussi.
peut correspondre par exemple à 25% du plus gros board donc du "grand perdant".
Ou encore se récupérer toutes les cartes cachées de ceux qui finissent aussi.
Donc leur dernière carte.
remarque: on peut faire correspondre les variantes au nombre des joueurs.
Jekyll est là... ça va mieux ! (dès qu'il est là) Qui ? Dr Je kill !
(anciens pseudos: Horace. Pollux. Titus. Dolce. Docte. Dre...)
Et sinon en charge de "Bestioles". #DeleteFacebook
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Calixte |
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Citation: “La nécessité de rechercher le véritable bonheur est le fondement de notre liberté.” John Locke (L’Essai philosophique concernant l'entendement humain)
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pour info BBB et TT on y a joué il y a exactement 3 ans aux toutes premières soirées NPAI en lieu et place du poker qui n'intéressait pas tout le monde, enfin en plus du poker.
il y avait de la table annexe et il fallait des petits jeux rapides.
et c'était dans le ton puisque on faisait des brelans aux 3 jeux car aussi au poker évidemment !
je m'en souviens parfaitement car à l'un j'ai gagné beaucoup et l'autre perdu à chaque fois c'est comme ça.
la moyenne aux deux on va dire.
et ceux du CNV y jouaient donc eux depuis 40 ans c'est pas récent !
car ce sont les plus faciles et évidents au système le moins abouti et compliqué ou complexe je sais pas...
car à l'époque le poker était dit fermé et beaucoup moins intéressant que celui pratiqué aujourd'hui sous sa forme ou son format Texas Hold'em.
vous savez tout.
donc c'est pas parce qu'on a ressuscité le sujet il y a 3 ans et re suscité des parties que c'est pas un très vieux truc antédiluvien !
datant de notre jeunesse, nos toutes jeunes années.
Donc ça me fait bien marrer ou rire doucement sinon ça serait effrayant quand on parle de jeux de l'année !
Genre les petits jeunes qui n'ont jamais rien vu et semble tout découvrir en s'émerveillant de la créativité nouvelle et débridée...
Bon ben faut l'dire vite !
Calie, ex Alix ou Calix ou Cadix ou Alice ou Calice...
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amber |
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Citation: Amber la fille côtée!
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Oui oui je confirme que quand on a compris les règles les jeux comme celui ci peuvent être géniaux !
Moi cette "bataille" revue et corrigée (et qui n'a strictement rien à voir avec) ou nouveau jeu des 7 familles enfin intéressant:
ça me convient trop bien ! En fait j'adore et nous y jouons en famille, amis, collègues depuis des années. Donc merci/bravo !
Akéla @ 20/05/2009 - 15h50 a dit:
Un exemple: ...avec La guerre de Troie? Non Une bataille de(ux) Trois!
Matériel: 4 jeux de 32 et/ou 52 cartes (ou 4 jeux de 7 familles)
Mise en place: Vous n'en gardez que les cartes de 1 à 7 (ou celles que vous voulez mais 7 différentes)
La nouvelle bataille et nouveau jeu des 7 familles mais attention en super stratégique avec du bluff de niveau tactique.
Jeu: Alors chacun commence avec 4 cartes devant lui tirées au sort/distribuées 1 à 1
le but étant de les regrouper par valeur, on empile en décalé pour voir le nombre si on a plus d'une comportant le même chiffre.
Parce qu'il va falloir les regrouper et les stocker, archiver afin de les protéger et surtout de constituer la cagnotte gagnante, par exemple 10 cartes.
Alors comment ça se joue ?
Celui qui a la plus forte valeur de carte exposée en totalisant va commencer.
ou le moins puisque ça n'est pas ça du tout qui va compter.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre ou inverse à partir du moment où on se met bien d'accord dès le départ.
La personne précédente va prendre la 1ère carte de la pioche, la regarder discrètement et doit annoncer 3 chiffres dont la véritable valeur de la carte.
C'est là que la stratégie du jeu se révèle et la tactique du joueur:
Il doit décourager le joueur suivant de l'attaquer lui, orienter vers qui il voudrait qu'elle ou il soit attaquer, ou pousser le joueur à faire plus une retraite en protégeant ses troupes-cartes et donc à les stocker qu'à attaquer...
Le joueur doit donc dire "Bataille!" et qui il va attaquer possédant au moins une des 3 chiffres énoncés, ou "Retraite!" (ou "Sauve!" qui peut?) si un des 3 chiffres au moins est
celui de ses cartes qu'il veut sauver, sauvegarder.
Si il fait retraite et n'obtient pas une des couleurs qu'il a, il prend la carte et a une nouvelle valeur.
Si il attaque et n'obtient pas la couleur désirée pour pouvoir l'ajouter et prendre la ou les cartes de l'adversaire chez lui, il lui donne la carte!
C'est gratuit, c'est cadeau, en dédommagement de l'attaque injustifiée.
Donc le but est de se prendre les cartes surtout les tas, les nombreuses pour empêcher l'autre de les sauver et gagner ou pour les avoir chez soi puis réussir à les stocker si à nouveau ce chiffre se présente sur la prochaine carte au prochain tour quand on pourra rejouer.
Ensuite une fois son action effectuée, il prend la carte de pioche à son tour pour le suivant, la consulte sans la montrer et énonce 3 chiffres dont le vrai pour induire en erreur le concurrent suivant à qui c'est au tour de jouer.
Est-ce clair?! 1 bataille 2/3 avec 7 familles de valeurs donc. Du bluff tactique, par du mensonge bien choisi.
2/3 de faux et 1/3 de vrai: Bataille ou retraite. Pratiquerez-vous la méthode de retrait?! et avec succès...
Précision: Je tiens à signaler que les explications de KHM son son jeu étaient claires !
On a bien 4x(4x7) donc 112 cartes pour jouer avec 4 jeux par 4 familles par 7 valeurs.
On a 4 cartes au départ car quatre joueurs ! Ou bien 2 à deux; 3 à trois, 5 à cinq...
Variante: Il y a aussi: Tenir la position ! Ni bataille ni retraite.
On ajouter simplement la carte aux siennes. Sans autre action.
ça peut mieux convenir à certains joueurs + attentistes et attentifs car surtout nouveaux...
(Amber, ou Ambre.) #DeleteFacebook
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rudyard |
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Citation: après la chaSSE, les fêTES ! (contrepet junglé)
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Remarques sur ce qui vient juste avant:
KHM, puisque Lyra, Peipa et Trouduc mis à part tous les jeux sont de lui, m'a expliqué une chose curieuse.
Par rapport au nombre des cartes de départ: 2 contraires produisant un même effet !
Et de toute façon on ne joue pas seul au delà de cette réflexion du joueur pour lui.
Si tu as très peu et qu'on joue à très peu, tu te retrouves avec rien ou pas grand chose et tu es bien obligé d'aller chercher ailleurs !
Si tu as beaucoup en jouant à plusieurs, on est très tenté surtout que ça produit des colonnes très désirables !
En sachant que tu ne peux pas simplement dire "Position !" et stocker pour qu'en fait d'autres ne profitent en venant te piquer tes provisions de gentil écureuil s'enfuyant ou restant dans son arbre...
KHM a refusé d'ajouter des fioritures car le jeu se suffit à lui même sans plus de hasard ou pire "super pouvoirs" venant tout déséquilibrer.
Ce sont des règles simples et succinctes aboutissant à des parties très rapides.
On ne peut pas trop non plus augmenter les conditions de victoires: 12 au lieu de 10 restant raisonnable mais au delà ça ne fonctionne plus.
INTERDIT de cliquer sur ce livre ! #DeleteTwitter #DeleteFacebook
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cathy |
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Citation: humains: créatures dotées d'énormes... cortex visuels (et de beaucoup d'imagination)
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il est trop choupinou ce jeu de mémoire toute simple avec des jeux de cartes !
à nos âges il faut exercer ce vieux outil justement !
Out Bill @ 18/05/2022 - 03h31 a dit: j'ai souvenir d'un jeu de cartes du même auteur mais d'une autre hauteur où les cartes servaient de cases !
l'intérêt du truc étant que les cartes utilisées se voyaient ôtées sinon autant utiliser un plateau...
l'autre subtilité évidente étant que l'ordre change à chaque distribution de départ.
Il y a une version ou des cartes différentes (par le dos) sont intercalées selon différentes régularités et elles sont tournées de 90° par rapport aux autres.
On peut donc varier la difficulté en retirant des cartes avant distribution et réduisant la chance par exemple.
Ensuite certaines cartes étaient elles à l'envers donc face visible, d'autres non.
ce qui veut dire qu'on pouvait connaître les effets ou pas.
puisque la chance des dés était régulée: et cela permettait d'ajouter ou soustraire aux adversaires.
autre mécanisme intéressant introduisant des probabilités et modulant la chance de l'adversaire d'après la sienne. ou plutôt DES.
avec le combat quand il y avait rencontre sur une carte/case...
Au départ ça s'appelait le jeu de loi, ensuite ça avait changé de nom mais je ne m'en souviens pas.
seulement que c'était plus jdr, on jouait avec des caractéristiques.
bref l'auteur est un fou question d'imaginer des règles et systèmes de jeux.
je persiste à l'affirmer haut et fort.
Le meilleur ou pire exemple:
un soir ou jour, petit jour KHM nous improvisa et inventa un jeu de cartes !
le CCC pour Challenge Cartes Cerveau. un jeu de mémoire.
on tire des cartes, on les énonce, il faut les retenir car ensuite on les distribue et chacun(e) doit appeler une qu'il n'a pas.
ça se joue plutôt à 4, on ne peut pas s'aider au point de suggérer ses cartes aux autres...
chacun son tour on appelle une carte éliminée
il faut 2 des 4 joueurs sans plus aucune carte en main pour valider
si on se trompe on ne peut plus appeler que répondre en déposant la carte appelée
à chaque tour 4 cartes en plus ajoutée. on commence par 8.
8 figure parmi les 16 d'un jeu de tarot
12 atouts parmi les 22
16 chiffres parmi les 40 d'un jeu de 52 sans donc ses figures
20 chiffres // idem donc on mélange avec le tour d'avant: horrible
24 cartes dans un jeu de 52
28 cartes dans un jeu de 52
32 cartes dans 2 jeux de 32
36 dans 1 jeu de tarot complet
40 // idem on mélange aussi un peu
44 dans 2 jeux de 52 cartes
48 // re comme au dessus...
52 dans 2 jeux de tarot
personne n'arrive jamais là ! au secours !
Variante: utiliser du joker ou l'excuse ou les 2...
avec compensation en appelant une de plus au tour suivant: au fou !
je suis venue ici en cathy-mini... chut!
sinon... je suis Cathy.
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Pangloss |
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Pour le jeu "Les 4 sans 21" on a JAMAIS de jamais eu la réponse et la suite ! Dom @ 09/11/2021 - 19h02 a dit: ...
l y avait aussi: Les 4 sans 21. Se jouant avec 4 jeux de tarot !
Les atouts ayant chacun un effet: On dégaine une carte à chaque tour en battle.
2 cartes semblables ou + vont provoquer une élimination des cartes sans effets et sans points.
On défausse de toute façon la carte jouée à chaque tour sur les 7 prises au départ parmi les 21.
Oui car chacun doit avoir une excuse en main et ensuite 6 autres cartes prises au hasard.
Et chacun des 4 joueurs part avec le même jeu de carte en main, excuse + 6 cartes en atout.
On a chacun un personnage: Valet, Cavalier, Dame et Roi et selon résultat on permute échange à chaque tour.
On a chacun les 10 chiffres des 10 cartes de 1 à 10 dont on tire une au hasard (un D10)
La version aux 2D6 donnant elle 36 possibilités de résultats (couleurs différentes)
Non parce que comme pour les atouts semblables, faut éviter le tirage identique et aussi avoir pareil score > zéro/annulé.
(on peut donc calculer son coup pour progresser ou gagner aux dépens des autres en les foutant à égalité.)
On fait 7 tours, à la fin on sait auto ce qui reste aux autres normalement si on a compté...
Bon mon seul soucis est que les effets de chaque atout je ne les connais plus donc: Au secours ! Qui peut aider ?]
Dom @ 21/11/2021 - 02h31 a dit: ...
Pour les 4 sans 21: je me remémore des effets sans les relier aux arcanes majeures ou triomphes.
Ce(ux) dont je me me souviens, sans garantie de conformité du produit à la législation KHM:
Le 8, la Justice: prend 1 point à chacun des 3 autres joueurs.
ET à qui a aussi mis si a moins en résultat.
Le seul intérêt puisque si les 4 le jouent à un tour différent, ça annule sur la partie !
Le 9, Hermite: les autres atouts sont dégagés annulés, il reste seul.
excepté si autre Hermite, les effets sont annulés et ce(ux) qui reste(nt) sauvé(s).
12 le pendu permet de tuer un autre atout de son choix.
13 la mort zigouille tous les autres atouts du tour. annulée si autre(s) mort(s) présente(s)
?? le fou ou excuse: inverse et fait gagner le(s) plus faible(s) résultat(s) )
petit rappel et du coup grand UP.
ça date quand même du: Akéla @ 17/04/2009 - 01h46 a dit: ...
Le prochain devrait être un jeu maison intitulé: Les 4 sans 21. (si je retrouve)
Pas candide mais au contraire spécialiste:
en métaphysico-théologo-cosmolo-nigologie.
Je fonctionne à 100.000 volts / air... (optimiste)
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pour le jeu de carte "Les 4 sans 21":
déjà la variante deux dés à 6 faces est complexe à mettre en oeuvre par rapport aux effets des atouts.
Ensuite on utilise toutes les cartes ou presque du jeu de tarot:
les 22 atouts, 21 + Excuse, en personnage et leurs effets: 1 excuse + 6 différents à chaque tour.
les figures, qui empilées donnant le score donc l'ordre du dernier tour (et dessous les places obtenues à chaque tour).
on peut être à égalité en cours de partie tant que l'on ne le reste pas à la fin !
être à égalité disqualifie les personnes qui le sont et fait gagner qui suit.
Si on ajoute un tirage, on peut prendre dans un autre jeu de sa valeur 1 à 10 dans les cartes dites cardinales des jeux de tarot restants...
Dans le cas où on double le tirage de carte comme ou doublerait un dé ou relancerait.
Et si plus d'un joueur le fait on a d'autres jeux de cartes.
Le plus simple étant que chaque jouer a une couleur/famille: Coeur, Carreau, Trèfle, ou pique.
La justice je crois qu'elle rectifiait les scores globaux !
ôtant au plus fort pour donner au plus faible.
dans mon souvenir on pouvait être toujours valet toute la partie donc à/un zéro.
je fais remarquer que quelqu'un qui a gagné 4 tours sur les 7 n'a pas gagné la partie!
puisque 3 cartes justice peuvent lui tomber sur la tronche et faire diminuer.
pas la 4ème qui va affecter juste en dessous pas la personne qui la joue si en tête.
un "Poulidor" toute la partie va l'emporter et dépasser, par exemple.
sans les cartes rectificatrices, à effet... qui peuvent si on peut dire changer la donne devenir maldonne ou madone si personne croyante!
(je vous en prie)
avec 4 jeux de tarots par 4 familles X 4 figures R, D, C, V. on a 64 cartes donc ça peut aussi aisément inclure les égalités de score.
si deux sont premiers, chacun un roi, deux sont 2ème, chacun une dame, 2 sont 3ème chacun un cavalier.
si égalité aux 7 tours ça donne 14 rois ou dames ou cavaliers et on en a 16.
si plus d'une personne à égalité dans trop de tours alors par convention:
1 roi = 2 dames, 1 dame = 2 cavaliers, 1 cavalier = 2 valets.
Donc suffit de donner à la personne aussi à égalité 2 dames au lieu d'un roi, etc...
et pourquoi pas 4 cavaliers au lieu d'un roi.
dans des cas délirants plus que tout à fait improbable et sinon vous écrivez le score au lieu de me faire iech.
De toute façon les personnages peuvent toujours être modifiés si on trouve une idée de génie nouvelle pour un effet !
liée ou non au nom et attributs de la carte aussi symbolique au tarot.
Vous pouvez toujours mettre un effet par vous même pour jouer.
Mes jeux ne sont pas fermés et comme non commercialisés car jouables avec des jeux de cartes classiques, c'est en jeu libre et adaptable ou personnalisable.
Une fois que tout le monde est OK avant de commencer à jouer: rappel des règles pour ça.
J'ai trop créé de jeux pour me souvenir de tout et pouvoir tout garder surtout remettre la main dessus.
(je ne parle même pas des genèses, essais et test dit bêtas...)
21 Le Monde: donne un résultat supérieur aux autres donc sans doublon possible. (11 aux cartes ou 13 aux 2D6)
(justifie quelque part le nom du jeu)
20 Le Jugement: Vous pouvez égaler le score du joueur voulu et donc lui annuler le sien. (et le vôtre: Esprit de sacrifice.)
(vous voilà en Judge Dredd donc juge et bourreau.)
19 Le Soleil: Vous offre sa protection contre absolument tous les autres atouts ou personnages ou leurs effets.
(les autres aussi pourront abuser de cette immunité: Rappel.)
K.H.M. (NPAI) > VRS...
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Baron |
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moi le 1er jeu pour petits vieux en mode loto: "j'ai !" suffit d'ajouter qq'un pour énoncer le tirage ! "je prends !" mdr
Akéla @ 30/05/2009 - 17h16 a dit: 2 jeux: "Angle mort" et "les 4 sans 21"
Angle mort: 5 jeux de tarots sont nécessaires ! chacun doit apporter le sien + 1
puisque 4 joueurs
chacun doit occuper un angle de la table tant ça peut prendre de place:
on mélange les 22 atouts, l'excuse valant zéro, des 5 jeux et on en tire 5 chacun.
on en pose en diagonale 5 tirées au sort qu'on va ranger dans l'ordre croissant
ça fera donc 1 carte par colonne et par ligne délimitant et figurant une grille 5x4
5 dans la largeur et 4 dans la hauteur (pour égaliser le carré avec les hautes cartes rectangulaires du tarot)
Chacun son tour on tire à la pioche une carte avec donc une valeur comprise entre 0 et 21
OU, plus facile, on laisse les carte faces cachées en mêlée ainsi on peut tenter de se rappeler où une carte rejetée a pu être déposée par un autre (ou par soi)
et on doit la mettre dans sa grille façon jeu de loto pour le "peuple" et les "vieux"...
avec cette règle simple en plus du fait qu'on n e peut mettre qu'une fois chaque chiffre ou nombre par ligne OU colonne
il faut les ranger par ordre croissant dans la ligne ou la colonne
on peut remplacer une carte déjà mise on rejette donc une carte remise alors défaussée.
On ne peut prendre que la dernière défaussée. (option: on peut augmenter la tolérance aux 2 dernières, 3 ou toutes)
Le but est de terminer sa grille en premier, une grille remplie terminant la partie.
Bien entendu la fin est tendue en sachant qu'il n'y a que 5 exemplaires de chaque chiffre ou nombre.
et que l'étendue entre les cartes déjà mise verticalement ET horizontale est plus ou moins réduite.
il faut donc parfois changer une de ses cartes pour améliorer ses chances.
et vérifier sur les autres grilles les disponibilités restantes !
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Nos avions... Nous avions tort en croyant prévoir le pire puisque ça a été encore pire !
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Boulaz |
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il casse pas des briques mais des dalles en tout cas pas la tête !
le marquage du score est à compléter mais faites comme moi prenez le...
temps de l'essayer et adoptez le: #AdopteUnJeuDeCarteDeKHM
les mines des gens quand la mine saute avec le jeu bien avancé qu'on a du tout mémoriser ! (ptdr)
! la mine prend 2 minutes pour être activée ! (sinon fins de parties impossibles) oubli de KHM.
Akéla @ 11/10/2009 - 06h29 a dit: Dédale / Des dalles ou que dalle? Hommage au site Dédale remplaçant d'Akela.
Se joue avec un jeu de tarot aux cartes disposées faces cachées en un grand "carré" 9X9
(donc rectangle de par la taille des cartes) dont 3 places libres où l'on veut hors bords...
le but est de détenir le + possible de ces cartes à la fin, pas compliqué.
avec des bonus suivant les catégories obtenues...
chaque personne participant(e) à son tour commence en retournant une carte:
soit on tombe sur une valeur, cardinale, de 1 à 10 et il y a 4 couleurs ou familles. (40)
soit sur une figure: il y en a 20: Rois, Dames, Cavaliers, Valets
soit on tombe sur un atout entre 1 et 21
soit on tombe sur l'excuse: toutes les cartes restantes sautent, sont mélangées et remises au hasard faces cachées en recomposant un dallage... (tilt+reset)
donc elle ne paye pas de mine mais c'en est une de mine qui mine le dallage qui saute.
il y a les cartes qu'on doit prendre par 4: les figures
il y a les cartes qu'on doit prendre par 3: les atouts
il y a les cartes qu'on peut prendre par 2: les valeurs cardinales 1 à 10
il y a la carte qu'on ne peut pas prendre excepté à la fin si dernière: l'excuse.
en variante "10" les valeurs cardinale doivent totaliser 10:
1+9, 2+8, 3+7, 4+6 et 5+5, les 10 pouvant être pris seuls.
Si la 1ère personne à prendre 4 figure prend un carré, les autres devront en faire autant donc 4X la même carte!
Si la 1ère personne à prendre prend une suite (RDCV familles différentes) idem pour les autres.
obligatoirement puisque ne vont rester que 3 figures différentes ou 3 figures de chaque.
Si la 1ère personne à prendre 4 figures prend une suite flush alors les autres devront prendre 4 cartes se suivant RDCV de la même famille.
On peut continuer à retourner de la carte tant qu'on veut pour former des combinaisons et les cumuler donc toutes les prendre!
MAIS...
Dès qu'on tombe sur un atout, le tour est terminé,, on doit retourner toutes les cartes sans pouvoir en prendre.
Et ça passe au suivant qui à son tour donc retourne une carte au hasard ou au choix si carte(s) repéré(e)s...
Le seul moyen de prendre des atouts est de tomber direct dessus consécutivement donc 3 à la suite!
en général en les ayant repérées...
Boulaz ? Héros ! La déforestation, je connais...
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je préfère passer très souvent que très passer une fois... (Boulaz)
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Jessie |
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Citation: Etre dans le vent: une ambition de feuille morte... (Gustave Thibon)
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Mon préféré pour l'instant je dois bien avouer ! Akéla @ 16/06/2009 - 05h00 a dit: Fumble ! (échec critique)
un jeu de cartes indécent.
le jeu de cartes qui rend fou et qui se joue avec un D100:
le but étant de faire fumble pour gagner.
mais alors le fumble de chez fumble, l'échec critique de chez échec critique: faire et être un double zéro !
vous utilisez les cartes de 1 à 10 qui valent leurs valeurs le 10 équivalent à zéro.
X 4 familles = 40 cartes.
vous en retournez 3 au début du jeu à côté de la pioche.
vous lancez les dés chaque personne participant au jeu, 1 seule fois.
si vous n'avez pas fait fumble, chaque personne tire 3 cartes tenues cachées en main.
et les enchères commencent sur combien de carreaux, coeurs, piques et trèfles nous avons tout.e.s au total.
et on passe à la personne suivante qui doit surenchérir jusqu'à ce que quelqu'un dénonce et dise que c'est impossible.
on choisit son camp pour ou contre.
on révèle les cartes et on voit s'il y en a moins ou autant et plus.
ça élimine les perdants.
on recommence jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un: Highlander.
qui pourra faire 3 actions: prendre de 1 à 3 des cartes retournées sises côte à pioche et/ou lancer les dés.
MAIS ATTENTION plus seulement pour faire zéro et zéro mais la combinaison du ou des chiffres obtenues.
la ou les cartes prises devant soi sont remplacées à côté de la pioche.
tout le monde lance les dés une fois pour commencer le tour suivant...
C'est bluffant comme jeu non ? !
Dés + cartes = Descartes mais c'est pas très cartésien.
jeu par le même auteur comme tous les autres de la rubrique et datant lui de 1994.
(chacun ses goûts, et ses dégoûts, son chemin et ses dés goûts)
jessie bien réussie! #DeleteFacebook
Responsable rubrique Jeux. #JeSuisOslo
Zorgonienne dans l'âme.
Faut pas prendre la Jessie pour une lanterne !
(je suis allumée, j'allume, mais pas une raison)
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